【有物報告】 產品創新 (一)~不是破壞式創新,小心高調行銷得不償失
【有物報告】 產品創新 (一)~不是破壞式創新,小心高調行銷得不償失
2013.04.03 | 科技

筆者前幾天參加了一個在華盛頓特區這一帶,產品經理人的 MeetUp(ProductCamp DC)。這次的討論主題是創新

主持人是一位精通敏捷式開發(Agile Development)的顧問。兩個小時的討論下來,激發了許多有趣的概念,與讀者共享之:

創新產品的迷思

許多人聽到「創新」兩個字的第一反應,不外乎是聯想劃時代改變世界的高科技產品。但現實中,只有極少數的產品創新概念足以顛覆跟解構既有市場,這種是「破壞式創新」。絕大多數新上市產品的創新,都侷限於功能改良的「漸進式創新」。

另一個迷思,是以為創新好像是天才發明家靈光一現的成果;像阿基米德發現浮體定律後興奮得從浴缸跳出來,或是愛因斯坦發現相對論一樣的道理。但事實上,絕大多數成功的創新產品,都是團隊合作的努力結晶,商業化的過程也歷經波折,不是一個天才信手拈來那麼容易的。

創新混搭(Innovation Mesh) –****創新的概念就在身邊

但創新的概念,也不是那麼遙不可及。很多時候創新的點子就是基於解決對現狀的不滿,而構想出來的解決方案。

這次主持人就用活動來舉例。他先要求與會者,把我們身邊每天觀察到的事情,依「工具」、「事」、「趨勢」列出來分析:

**每天會使用的工具** **每天會做的事** **創新的科技趨勢**
手錶吃飯越來越多的行動裝置
手機清理身體社群網站
睡覺海量資料
車子付帳 (說每天付帳的這位仁兄大概不是老闆就是出納吧)可以穿戴的微裝置
牙刷上班3-D 列印技術

 

綜合了我們這群產品經理人的意見後,主持人把參與者分成幾個小組,然後請我們利用這些列出來的概念排列組合,挑出我們覺得最有潛力的創新產品概念。

這時候許多有趣的概念都排列組合出來了,包括:

「刷牙完自己清理的牙刷」

「自動付帳的手錶/手機」

「結合社群概念系統的車子」

「可一邊睡覺一邊開的車子」

「能變成餐具的筆」

有趣的是,其實很多列出來的概念已經問世了,例如 Google 的無人駕駛車可以變成刀叉的筆、或者是可拋棄式戴在舌頭上的牙刷

這些發明之所以出現,就是因為生活上的問題其實大同小異。許多創新的事物,也不過就是結合兩種 (或以上) 原先的事物創造出來的。例如把降落傘跟滑水板結合,就是許多人到海邊一定要玩的拖曳傘。

結合滑水與降落傘的拖曳傘。圖片來源:banana-watersports

或者說,把滑板跟滑雪結合,就生出了滑雪板這個裝備跟運動。

主持人把這個概念叫「創新混搭」(Innovation Mesh),有點類似 DJ 擷取不同歌曲的旋律混音。但的確點出來創新的本質,其實就是混合不同概念,來解決身邊碰到的問題。

創新產品行銷的四個象限

當創新的概念定義好之後,最難的部分是怎麼行銷。

首先要做的就是分析這項創新的定位。創新產品的四個象限,分別是下面兩個軸所定義:

1.創新:破壞式創新(Disruptive),還是漸進式創新(Incremental)
2.行銷手法:高調(Loud)還是低調(Quiet)

這時候又是小組討論,由組員把市面上著名的創新產品與技術歸類。筆者的小組人才濟濟,兩分鐘就在四個象限上洋洋灑灑的貼出下圖:

我們列出來的產品包括:

屬於破壞式創新,行銷方式高調的產品/技術包括:

  • 波音 787 Dreamliner

  • 大金剛玻璃(Gorilla Glass)

  • Keurig Cup(取代即溶咖啡的咖啡膠囊

  • Toyota Prius(第一個普及的油電混合車)

  • iPod + iTunes 的音樂解決方案

屬於破壞式創新,但行銷低調:

  • Google Car

  • Google Street View

屬於漸進式創新,但行銷高調:

  • Apple new iPad

  • Starbucks Via 即溶咖啡

  • 微軟 Surface 平板電腦

  • Palm Pilot

屬於漸進式創新,行銷也低調的產品包括:

  • Facebook 草創階段

  • Evernote

  • Pandora(介於高調/低調之間)

接下來,主持人要求我們將上述這些產品,研發或上市風險高的,在上面畫一個大大的 “R” 字,代表風險(Risk)。結果可看上圖。

有趣的是,風險較高的幾乎都是破壞式創新加上行銷高調的產品。這是因為一來研發破壞式創新的成本、難度、不確定性都比較高,所以風險較大,例如 Toyota Prius、波音的 787 Dreamliner,跟 Google Car。而且破壞式創新的產品要上市,所面臨的市場接受度與法律上的風險也很高。像 Google Street View 上市之後就面臨許多隱私權的紛爭,Pandora 得談判音樂授權,同時面對音樂產業的侵權訴訟等。

“Apple vs. Google" – 上市策略各家公司不同

公司對創新產品的策略也是一個關鍵。蘋果 一直以來在產品上市前的嚴格消息管控,引來了全世界對其產品發表的好奇心與目光。既然獲得這麼多媒體焦點,一年又只有一到兩次產品發表會,自然不管產品是漸進式改良還是破壞式創新,在產品發表會之後,都要大張旗鼓的高調宣傳。

反觀 Google 對新產品的態度,多半是「反正我只是推出一個 Beta 版,免費給你試用看看,遲早有一天我們會推出完整跟穩定的服務上市」。在這種心態下,Google 固然免費大量的推出許多產品試探市場跟消費者的口味;另一方面,對不符合未來規劃,卻廣受好評的產品,像 Google Reader,也是說砍就砍,實驗意義較大。

消費者對創新產品的認知

好吧,假設一項產品或技術的本質是漸進式創新,可是挾著公司家大業大,採用拼命高調的宣傳,有沒有風險呢?

有。當消費者對這項產品的認知有落差,無論再怎麼砸錢行銷,效果都事倍功半。

舉個例子來說吧,當微軟卯起全力促銷 Surface 平板電腦時,市場的反應普遍是「喔,又多了一種跟 iPad/Andriod Pad 類似的平板電腦」,而不是微軟自己感動得要死的跨世代革新。自然話題跟銷量都不如當年第一代上市的 iPad。

蘋果也逃不出這個困境。當消費者對蘋果創新的期待很高,胃口已經被養大,即便 New iPad 比起上一代運算速度變快、解析度更好、無線傳輸速度更快、待機時間更長,儲存空間也更大;但無論再怎麼宣傳,New iPad 上市還是沒辦法帶來第一代 iPad 的震撼。因為只增加 CPU 速度、解析度、上網速度、待機時間跟儲存空間等「漸進式改良」,本質上就不值得高調行銷,只是徒增使用者期待落空的失望罷了。

如何拿捏行銷創新產品的策略,考驗產品經理人的決策

產品創新並不是空穴來風、無中生有,而是基於對產品現狀的不滿,問題的發掘、使用者需求與市場不斷的觀察,測試,加上結合好的跨界概念,才會有很棒的產品創新切入點。回歸到使用者的需求,才是產品創新的出發點。

行銷策略也是,在花大錢之前,仔細思考產品的定位才是關鍵。假設新產品只是著重部分功能的改良,卻當成破壞式創新一樣高調宣傳,不如相對低調以降低消費者期望落差帶來的不滿。反之,假設新產品真的可以顛覆市場,除了行銷需要配置更多資源、高調宣傳之外,上市的重點應該是放在如何解決各項不確定性所造成的風險。

一個成功從研發到上市的新產品,要面臨的是技術到市場的不確定性。如何從一開始找到好的產品創新切入點,到開發好的產品概念、定位創新產品的本質,與上市的行銷手法,其實都考驗著產品經理人的智慧與決定。

轉自有物報告

關鍵字: #創新創業
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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