【數位匯流】謝樹寬~認知剩餘,電視多餘?
【數位匯流】謝樹寬~認知剩餘,電視多餘?
2013.04.13 | 創業

台灣有線電視新聞環境惡化,新聞題材日趨瑣碎,距離公眾議題越來越遙遠,已成了許多新聞從業人員心頭之痛。記者辛苦採訪回來的新聞可能因為編輯台一句「沒爆點」而就此不見天日,反倒不如行車記錄器或是PTT鄉民八卦「因為各台都有所以我們也要有」而在頻道上不斷重複播放。炒作無謂的議題或是把新聞節目綜藝化、連續劇化,電視台捍衛自己的說法往往是「因為觀眾愛看」,「收視率是電視台的命脈」。

但這些作法真得有助於留住觀眾嗎?如今新聞台的收視卻絕大部份時間都是在0與1之間徘徊,等於有超過九成的民眾,平常時刻已經對新聞台敬而遠之,選擇其它頻道或乾脆關機不看。若再回頭想想台灣有線電視收視率取樣的方式,以及它可能的誤差範圍,新聞台即使標榜自己收視第一,也已無太多說服力。仍眷戀在電視機前的微群眾,大概已不太在乎你播出什麼內容。對廣告商而言,這些實質上不具太大意義的收視數字,也難以做為廣告下單的依據。

觀眾越來越少,新聞台之間競爭越來越激烈,所以只好下猛藥用譁眾的方式博取收視,這讓台灣媒體目前所陷入的惡性循環。但是不看電視是否代表關心新聞的人變少,下猛藥是否能讓有線新聞台延壽保命?以美國為例子,有線電視收視同樣也出現萎縮的情況,以CNN在美國本土的情況為例,去年第二季收視人口萎縮了35%,其中25歲到54歲的主力收視群更減少了41%,黃金時段的收視率創下了21年來,也就是波灣戰爭之後最低的紀錄。而根據美國網站Gawker去年的統計,美國主要有線新聞網的收視年齡正急速老化。福斯新聞的平均觀眾年齡是65歲,CNN63歲,最年輕的MSNBC平均也有59歲。簡單來說,越來越多的人,特別是年輕的族群,已經不再把電視當做她獲取新聞的來源。

不過這並不代表年輕人不關心新聞。一個專門以年輕族群為訴求的新聞網站BuzzFeed最近新聞紅紅火火。它成立不到七年,如今每個月網站參訪人數已經達到四千萬人次,甚至勝過紐約時報或是網路媒體赫芬頓郵報(Huffington Post),公司市值估計超過兩億美金。評論家指出,它的成功之道源自於對社群媒體的獨特思維。BuzzFeed篤信「不值得分享的,就不是新聞。」從選材內容到標題的設計,都是以能否在網路上達到病毒式擴散為前提。參訪這個網站的人,不只可以搜尋到自己感興趣的新聞,更重要的是,這裡可以滿足他們對分享有趣事物的渴望。隨著BuzzFeed影響力日益升高,它的國際與政治新聞比重也逐漸增加,如今儼然成為網路重要的新聞來源。

創辦人Ken Lerer如今再接再厲,在去年底成立了號稱要成為「CNN殺手」的行動視頻網站NowThis News,並找來重量級的前CNN新聞總監Eason Jordan負責掌舵。對憂心餅越畫越小的媒體人來說,NowThis News共同創辦人Hipeau的話頗值得玩味,他說「新聞是還在持續成長的事業,科技讓更多的人接觸到新聞,(同業競爭)不是零和的遊戲。」

台灣趨勢也是如此,對行動數位世代的人來說,他們主要新聞來源是社群分分享、按讚、評論、加標記已屬自然反應。鄉民型的網路媒體紛紛出現,重大事件(如前陣子的棒球經典賽)時PTT和臉書更成了許多人主要的新聞來源。因此,單方面由電視台灌輸資訊給消費者的模式已如明日黃花。

新媒體理論的重要旗手克雷・薛基,在《下班時間扭轉未來》(英文原書名Cognitive Surplus,認知的剩餘)提到,隨著教育程度越高,工作時間變少,加上壽命的延長,人們所謂的閒暇時間越來越多。過去半個多世紀以來,觀看電視一直佔據人們休閒時間的最大一部分,但是今天科技的進步,已經讓這種情況出現改變。人們上班之外剩餘的腦力,可以透過互動、協作的方式,進行比坐在沙發上看電視更好玩、更有趣、更有創意的活動。人們的認知剩餘既然有發揮的空間,靠看電視打發時間自然顯得多餘。

傳統電視媒體不瞭解新聞的生產消費模式改變了,因此他們也無法理解為什麼他們的觀眾不見了。薛基提到了媒體思考問題時,容易犯下所謂「奶昔的謬誤」。這個已成經典的案例是博斯泰爾(Gerald Berstell)在哈佛商業評論的研究報告。他在研究麥當勞奶昔的銷售情況時,意外發現顧客購買奶昔的行為模式。他發現奶昔在早上上班時間賣得最好,而且消費者都是(1)一個人來、(2)只單買奶昔、(3)外帶。

原來這些通勤族顧客是把奶昔當早餐,因為它單手可拿、不麻煩,分量夠,也不會滿手油膩膩或弄髒衣服。這個發現徹底顛覆了一般人對早餐的觀念。大部份早餐店也許全部心思都放在如何改善提升漢堡培根蛋的口味,但也許沒想到奶昔才是滿足顧客真正的需要。

從有線電視的角度看,每天編輯會議搜索枯腸,參考報紙網路的各種消息,討論新聞如何切怎麼下標題,似乎也只是從內容的角度思考,巴望著某一則新聞可以吸引住眼球、留住收視率。如果從使用者的角度思考,電視台就算是抓住了網友鄉民關心的議題,恐怕也無法把觀眾留在你的頻道,因為這裡無法提供他們所習慣的新聞消費模式:互動、分享與回饋…。

傳統電視媒體若不能理解整個新聞生產消費模式的改變,收視率還是低瀰。更何況網路媒體已經開始把新聞的傳播量、點擊率及評論數量化,電視台死守的收視調查更無法反應閱聴大眾真正的媒體消費行為。

[謝樹寬]雲廣未來媒體實驗室主任研究員

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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