全家超商可愛出擊(一)

2013.05.14 by
羅之盈
記取日本母公司經驗,全家超商FamiPort強化圖像化介面,並發揮第二名的集貨優勢,成功達到增加來客數的目標。紅利、購票、繳費、店到店寄...

記取日本母公司經驗,全家超商FamiPort強化圖像化介面,並發揮第二名的集貨優勢,成功達到增加來客數的目標。

紅利、購票、繳費、店到店寄送等,超商多媒體機台服務類目大同小異,但全家超商的FamiPort使用起來,卻有著異於同業的流暢感與親切度。繽紛的方塊按鈕,加上易懂的圖形提示,使用者介面成為****FamiPort****的品牌特色。
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啟用於2007年的FamiPort,是市場上相對較晚進入的便利商店。股東日本全家超商有過一次「砍掉重練」的經驗,因為日本第一代FamiPort硬體設備精良,甚至可以沖洗照片,一台成本高達200萬日圓,但後來發現功能過於複雜,不易操作,而且許多功能甚少使用,不敷建置成本。日本全家耳提面命地建議:「如果要做Kiosk,一定要做最簡易版!不要有太多功能。」

全家超商E-Retail數位服務品類資深經理陳菀揚表示,受到日本經驗的影響,FamiPort力求功能簡單,模式鎖定在「消費者在機台上操作某項服務之後,印出一張小白單,然後前往貨架與櫃台」。為了減少行動辦公室的生冷感覺,也特別將形象與軟體介面圖像化,「功能圖像化用起來比較直觀,消費者容易操作;機台形象特別肖像化,成為一個有表情的公仔,增加親切感,用來提高使用率。」

速度有口碑
FamiPort****圖像化策略恰巧與首波主打功能契合。全家超商在發展Kiosk之前,首創的虛擬化遊戲點數卡,非常受到市場歡迎,消費者只要到櫃台購買一組序號,就能得到點數,與過去購買一張實體卡片,刮去銀漆得到序號的方法不同,降低高價卡片遺失的風險,也節省廠商印刷成本。2007年全家順勢將購買點數移進FamiPort機台,陳菀揚說:「FamiPort剛開始主打遊戲點數,使用者多數是年輕人,採用圖像化溝通,剛好更容易上手。」

目前E-Retail事業部營收占全家整體15%,其中大部分來自遊戲點數卡的銷售,雖然不是主要收益來源,但若是以坪效來看,成效卻是極佳。陳菀揚表示,「FamiPort****定位不是在衝營收,而是增加來客數,我們提供服務,讓消費者進來。

資料來源《數位時代No.225》

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