Gartner~2015年,至少六成資訊工作者透過行動裝置與內容App互動
Gartner~2015年,至少六成資訊工作者透過行動裝置與內容App互動

國際研究暨顧問機構Gartner表示,在行動裝置上觀看工作相關視訊的情況逐漸增加,使得企業支援及管理此一需求的壓力日增。Gartner預測,至2015年,至少有60%的資訊工作者將透過行動裝置與內容應用程式互動。

Gartner副總裁安德魯(Whit Andrews)表示:「對企業而言,開發及支援新的內容管理應用程式與使用方式是一項令人望之卻步的工作。這一點不難理解,因為企業深怕會造成滿意度不佳及採用率過低的問題。但是,隨著工作上需要使用行動裝置的情況漸趨普遍,企業需在這些裝置上支援視訊以作為內部及外部用途。企業的挑戰不僅只於行動化,亦牽涉到異質性,因為根據Gartner預測,至2014年,九成的企業機構將於各式個人裝置上支援企業應用程式,從傳統的筆記型電腦、平板、手機到各種變形裝置或其他今日尚不普及的裝置。」

Gartner指出,企業與政府機構必須擬定因應策略以支援行動裝置播放影片,無論是企業本身、員工或客戶所擁有的影片。

安德魯表示:「希望行動工作者參與即表示鼓勵他們使用自己所選擇的裝置。然而,我們預期,至2016年底,50%的內容與協作計劃會因為缺乏受其直接影響的資訊工作者參與而失敗。其中所牽涉的因素繁多,不重視商務使用者所偏好的裝置即為其一。儘管行動裝置在許多方面都不是一個容易提供視訊的媒介,仍應是企業視訊策略不可或缺的一環。」

行動化意謂著商務使用者有時會在不同地點使用不同裝置,有時甚至在訊號不佳的地方。企業因而必須規劃一套可彈性調整的供應方式以因應不同頻寬之需求,並且提供時光平移的功能,因為行動裝置使用者有時並無足夠的網路頻寬以即時觀賞影片。

時光平移(Time-shifting)是一項可提供重要效益、但卻讓許多高階主管心生抗拒的功能,因為他們不喜歡所有員工沒有一同觀賞影片的感覺。然而,當影片的目標對象能夠自行選擇觀賞時機,影片的觀賞率將會大幅提高;此外,如果觀賞的影片可以分成訊息明確而簡潔的較短片段,觀賞率也會提升。

Gartner建議,選擇能滿足企業所有視訊格式需求的廠商。儘管行動裝置作業系統成長最快的是iOS和Android,其他作業系統對某些企業及某些觀賞者來說也很重要。企業應分析觀賞者以確定其所使用的裝置,哪些裝置的使用率正在成長,而哪些趨向衰退。

安德魯表示:「企業大多仰賴企業視訊內容管理廠商提供穩定的設備以管理視訊內容並帶來互通性。若無廠商的支援,大規模的轉碼非多數企業和政府機構能力所及,而且我們預期會有更多採用雲端轉碼以滿足不同規模需求的情況。使用視訊播放器固然可以解決某些挑戰,但由於架構上的因素,這些播放器並非在所有情況都受到歡迎。預料短期內也不會出現可解決大多數使用者每一項問題的標準。」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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