Gartner~潛在規模與多元發展,掩蓋物聯網即時商機
Gartner~潛在規模與多元發展,掩蓋物聯網即時商機

國際研究暨顧問機構Gartner表示,網際網路逐漸扮演今日世界的要角,不僅於基礎架構層面如此,在文化、社會和商業層面亦然。物聯網 (Internet of Things)更進一步延伸這個角色,將越來越多種類的裝置和通訊流納入其範疇,其中有許多基本上是機器對機器之間的溝通,通訊的各端點皆不牽涉到人。

Gartner將物聯網定義為一個由實體物件所構成的網路,透過物件內的嵌入式科技與內部狀態或外在環境彼此溝通和產生互動。

Gartner副總裁普倫提斯(Stephen Prentice)表示:「市場普遍認同物聯網在長期將帶來龐大商機。由數以百萬計裝置所帶動的製造機會、部署、啟動和後續管理,以及潛在的大規模即時資訊分析,皆為有待開發的巨大商機。業務和IT主管應探索上述發展方向,但別僅專注於新奇和獨特的應用,而是更仔細地審視與現有業務流程本質相同的應用。」

Gartner研究副總裁勒杭(Hung LeHong)表示:「業務主管認為,目前物聯網的多元應用無法提供令人信服的商用案例以說服企業將資源投入此一新興領域。此外,目前的「實務型」企業應用亦與物聯網風潮鮮明的消費者導向南轅北轍。然而,在過去十年裡,IT個人化(consumerization of IT)已慢慢侵入企業IT,逐漸滲透並推翻企業原有的基礎架構 — 起初為PC、接著是Wi-Fi,再延伸至網際網路、智慧型手機、平板及社群網絡。昔日由軍方與政府機構開發先進技術,再經由企業逐步下放至個人使用者的時代早已過去,現今技術移轉的方向完全顛倒,因此,存疑者應密切觀察此波消費技術的發展動態。」

當前物聯網應用所展現的多元性廣泛到令人眼花撩亂,以致於企業容易不知所措且無法找出與其既有業務直接相關的應用。事實上,許多看似完全不同的應用,其基本功能彼此共通。

物聯網大多數的差異及價值其實非繫於裝置,甚至不在於連網能力,而是在於資料的彙整、資料處理與決策作業,亦即善用源自裝置的資料流(或是遠端影響裝置的能力)。IT主管為將新興科技觀念導入企業最自然的切入點,憑藉其見解與洞察力客觀評估這些新的發展趨勢能在什麼地方、以怎樣的方式嘉惠其企業,以降低現有營運及處理成本,亦或開拓全新的營收來源及具價值的商機。

嵌入式系統在業界的應用早已普及,而物聯網將這些系統進一步延伸至重要的全新領域,亦造成部分共通性的混淆。

普倫提斯指出:「CIO可透過瞭解物聯網未來可能連接的各種裝置類型,以發掘更多機會或者看見其他企業部門所忽略的共通性。忽略個別應用的細節差異,檢視不同裝置類型的基本特徵以及如何將裝置納入物聯網這個基礎架構,CIO或IT主管即可在看似混亂的可能性當中發掘真知灼見。IT主管僅需將裝置的類型和功能加以分類,就能讓市場區隔和新興商業機會的發掘變得更加容易。」

關鍵字: #Gartner #物聯網
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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