高雄建構數位內容產業招商平台,協助企業國際合作機會
高雄建構數位內容產業招商平台,協助企業國際合作機會
2013.08.21 |

近年來市府團隊對於數位內容產業國際招商引資行銷活動的推動不遺餘力,陳菊市長多次至國外招商舊金山拜訪全球知名2D、3D娛樂軟體的領導者歐特克(Autodesk)公司,以及全球性HUB(數位科技上下游結盟資源與訊息共享)組織之一的HUB SoMa公司,希望能將產業社群建立和共同創作空間的方式引入高雄,並為高雄延攬並培育更多的人才與創作。

為了充實高雄數位內容文化創意、遊戲軟體與影音多媒體產業的力量,日前己與日本Crescent公司、Dynamo Pictures公司等2家數位內容文創業者簽署合作備忘錄,三方就4D特效影像製作、虛擬實境、電腦動畫以及特效相關等業務,作成實質合作宣言。

為形塑高雄國際數位內容產業友善投資環境,高雄市政府經濟發展局特於2013高雄國際數位內容產業發展論壇活動第二天8月21日舉辦「國際商機座談會暨產業分組商洽會」,邀請來自英國、美國、加拿大、挪威、紐西蘭、越南、日本及盧森堡等8國13家外商(包括動畫、視覺特效、遊戲產業、內容軟體產業、數位學習產業、行動裝置供應產業、行動應用服務產業、數位出版與數位影音產業等領域),與國內重點22家業者,進行國際商機產業交流與商洽活動,而外商除來參與此次論壇商洽活動外,並前往高雄重點產業與駁二藝術特區等數位內容產業聚落進行投資環境考察。此活動預計可促成國際數位內容業者與高雄當地業者進行合資合製、產品合作開發等合作商機。

而上述來台之外國知名業者,包含全球前3名視覺特效軟體專家及獲得無數知名好萊塢電影特效製作公司The Foundry(英國)、參與好萊塢電影視覺特效製作3D動畫公司Images & Sound(紐西蘭)、數位遊戲玩家最熱愛之「英雄聯盟(league of legends)」的RIOT Games公司(美國)、獲得英國劍橋大學線上語言測試系統開發專家的B5 Global PTE Ltd / Vital English(紐西蘭)、知名跨平台多國語言之行動數位學習軟體公司ZeGenie(加拿大)等,熱烈響應2013高雄數位內容產業發展論壇,並應高雄市政府之邀來台,分享國際觀點與前瞻技術,以期開啟台灣產業創新動能。

為積極促成高雄當地業者與國際間數位內容產業業者交流,本次論壇座談及商洽會活動首度導入產業三明治交流模式-「初步交流、特定拜會與鎖定對象」。首先,與「國際產業專家」舉辦2場「國際大師論壇」,藉由國際論壇方式引薦國內外數位內容產業業者,相互了解各方公司競爭優勢、市場佈局與擬合作對象等,後續再以一對一商洽活動,提供國內外業者機會能與潛在合作單位更深入洽談合作議題。

此次,由高雄市政府在102年8月20日及21日,假高雄國際中心首度舉辦「2013高雄國際數位內容產業發展論壇」暨招商行銷活動,整體參與人數達超過400人,國際與台灣報名參與業者達35家(台方:22家-含智崴、樂陞、兔將等及國際:13家-含:Images & Sound、The Foundry、WORLD STAR GROUP、Unity Technologies、RIOT Games、ZeGenie Co等),籌辦國內外業者一對一商洽會達89場,每個台灣業者平均有超過2個與國際業者潛在合作案件。最後,本次論壇活動可望加速協助高雄當地業者與國外企業,除了有效的建立雙方合作對象與尋求商機,並更激發國際業者積極尋求對台灣合作對象與提升對台投資意願與投資高雄。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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