「因為創新,ThinkPad才能永遠是經典!」
「因為創新,ThinkPad才能永遠是經典!」
2006.03.15 | 人物

沒有大和實驗室,就沒有ThinkPad,若沒有ThinkPad這塊招牌,聯想買IBM的電腦部門就失去了意義。位於日本東京都外的大和市大和實驗室,領導了全球IBM筆記型電腦的規格、材料、技術、概念、設計,也是聯想併購IBM的交易中最有價值的資產,而前IBM技術長兼筆記型電腦副總裁內藤在正,就是統領這個實驗室的關鍵人物。
他曾在IBM工作約三十一年,並且是全球少數幾位IBM院士之一,到目前為止,他一共取得二十二項專利技術,專長在於電池、安全性與系統設計。IBM電腦部門與新聯想合併之後,內藤在正負責整合兩邊研發團隊,主持聯想筆記型電腦研發業務,領導原本的大和研發實驗室,以及位於北京、上海的研發實驗室。他日前來台演講親自與ThinkPad愛好者面對面,現場就拆解起機器,呈現實驗室中是如何用水浸、火烤各種方式測試機器的堅固性。以下是他接受《數位時代雙週》的訪問對答。

用雙品牌倍增市場規模

Q: 您在IBM工作時間長達三十一年,甚至獲得IBM院士的殊榮。在新聯想合併IBM個人電腦事業部之後到現在,您感覺最大的不同是什麼?
A 過去電腦事業部只是IBM的其中一塊事業,如今卻是聯想最核心的事業。以前我們只能做PC與筆記型電腦,現在範圍卻擴大了。

Q: 合併之後的聯想提出了ThinkPad與Lenovo的雙品牌策略,其主要目的為何?我們看到聯想在中國也推出手機與印表機,因此大和實驗室是否也會走出電腦領域,帶給我們其他驚喜?
A: 過去ThinkPad專注於商務市場,也是筆記型電腦頂級品牌的代名詞。雙品牌就是市場區隔,讓Lenovo主打消費市場。也就是說,ThinkPad主攻講求生產效率的大公司,Lenovo定位在中小型企業市場,在不同市場都提供具備主流功能但價位合理的產品。由於雙品牌及多系列產品推出,營業規模也會倍增。至於大和實驗室的工作重點,還是圍繞在「以PC為核心的產品」,沒有其他限制。

Q: 您目前除了在日本的大和實驗室之外,還需要統籌聯想位於北京、上海的實驗室。為您而言,跨區域以及跨文化的管理最大的挑戰是什麼?另外,在中國的工作者有沒有民族情感影響下的「日本情結」?
A: 過去的IBM很早就是一家國際性企業,有來自美國、日本、中國、以及其他國家的員工。我在IBM工作三十一年,對於如何跟不同國家、在不同文化環境下的工作,已經很有經驗。只要在所有人都能互相理解的背景下,無論是不是跨國、跨文化合作都毫無問題。事實上,要與來自不同國家、不同文化背景的人共事之後,才是真正的國際化。對於你所說的兩個國家之間的情結,我個人完全沒有感受到。目前最大的挑戰就是如何讓團隊中所有人快速提升技能,因為市場需求與科技進步實在太快,每個人永遠永遠都需要不斷提升自己的工作技能。

創新才是產品開發的核心

Q: 全世界百分之八十的筆記型電腦都由台灣設計代工,包括過去的IBM以及現在的聯想。而目前這些ODM製造廠商開始重視工業設計,也都在國際大獎有不錯表現。以您作為資深產品開發管理者的角度,您如何看待工業設計在產品開發中的角色?
A:工業設計只是筆記型電腦產品開發的一個環節,創新與技術才是核心。「為何設計?為誰設計?」不只是工業設計師,包括所有產品開發者都要經常思考這些問題,去想像使用者的情境。每一台ThinkPad都必須從三個點來出發,分別是普及性、用戶中心與品牌指標。以「普及性」為例,是指任何人在任何場所,面對任何狀態都能使用。比如在對殘障人士的關懷方面,以前ThinkPad的機蓋上有兩個開關,而現在只有一處,這樣只要用兩根手指,就可以自己打開機蓋。我們還針對電源開關進行改善,這樣高度殘障者就只用嘴叼著滑鼠筆也能操作。
用戶中心的思考可以從我們自行開發的外掛軟體中體現。例如網路自動適應軟體,無論你是在辦公室、家裏,或是在機場、旅館,能自動地連接網路,不需要不斷地來回改變上網設置。而主動硬碟保護技術可以讓電腦在跌落到地上前,進行磁頭歸位,防止硬碟受到破壞。這些都是原本IBM的ThinkVantage當中最有代表性的技術。最後,我必須要強調工業設計的重點,是以設計語言傳達品牌背後精神,而非單純「為設計而設計」,那樣的話就是藝術領域了。我們希望使用者每次看到ThinkPad,都能聯想到「安全、可靠、品質」這些特質。

黑色IBM永遠是經典

Q: ThinkPad一直堅持黑色外觀,直到前一陣子Z系列才多出一款暗銀色。在筆記型電腦產品週期愈來愈短的時代、外觀愈來愈花俏的時代裡,為何您還要堅持這樣的設計?
A: 外觀來說,我希望黑色就是等於ThinkPad,永遠都是。例如你看到法拉利與瑪莎拉蒂的跑車,它們也是數十年如一日的經典設計款,這些年來只有稍微作些微調。因為經典就是經典,愛好者可以從外觀一眼就辨識的出來。黑色是最經典的顏色,商務工作者也不用擔心會弄髒、容易破損。「ThinkPad is always ThinkPad」,不會改變。不變的堅持就是ThinkPad的品牌精神,不需要隨波逐流。Z系列推出暗銀色只是給消費者多一種選擇,我們還是堅持原有的ThinkPad精神。
Q: 由ThinkPad帶領下的筆記型電腦產業的趨勢為何?
A: 多核心處理器一直是趨勢,另外在兩年內,我認為記憶體與硬碟的容量都會升級一倍,以後四GB記憶體、二百GB硬碟、相容54GB藍光DVD與30GB高畫質DVD的光碟機、無線上網速度增加為每秒六百位元的802.11n規格、加上內建高速無線廣域網路如HSDPA與EVDO等第三代行動通訊規格,都會成為主流機種的配備。商用機種的面板,以低耗電、高亮度、以及高解析度為主,走向寬螢幕與更高亮度,還可出現出現可維持八個小時電力的機種。整合更高階的產品功能、以及無線化的行動趨勢,仍是最重要的發展重點。

內藤在正
聯想電腦筆記型電腦事業處副總裁、日本大和實驗室負責人、新聯想研究院院士

1952年生。1974年慶應大學畢業之後,便進入IBM工作長達31年時間。他是一手催生IBM筆記型電腦ThinkPad的創始者,被譽為「ThinkPad之父」。1992年擔任ThinkPad首席設計師,2001年成為IBM院士,2003年成為IBM個人電腦事業部副總裁兼技術長。聯想合併IBM電腦部門之後主持其筆記型電腦研發業務,領導包括日本大和研發實驗室、工業設計研發團隊以及位於北京、上海的研發實驗室,整合IBM和聯想團隊。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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