漢諾威交戰手則揭曉
漢諾威交戰手則揭曉
2006.03.15 | 科技

今年的漢諾威電腦展,除了手機當家做主、吸引所有媒體與訪客焦點之外,另外一個火熱焦點就是,今年首次設展的汽車電子(Telematics)。

漢諾威電腦展的展場非常大,包括十多個的獨立展覽會館,參觀者不可能每個場館都仔細逛完,一般人潮都會聚集在三星(Samsung)、LG、英特爾(Intel)等資訊大廠聚集、靠近地下鐵站的一、二館,以及手機廠商駐紮的二十六館。但是今年第一次設展的汽車電子與導航系統(Navigation),雖然被排在展場最底端的十一館,共有近百家廠商進駐,吸引了大批參觀人潮,其中台灣廠商就多達四十五家,歐洲最大的荷蘭GPS廠商TomTom、台灣的Garmin(國際航電)、Mio(宇達)以及Delphi(GM汽車的指定系統廠)等都有出席,甚至連車廠BMW都在裡面擺了一個攤位,展示最新的車用系統。
走進場館就可以看到,每家廠商都跟汽車廠商合作,將一台台酷炫的跑車、機車擺在攤位前招攬人氣,就像是來到汽車大展一樣。廠商之間的較勁意味也非常濃厚,在北美市場獨領風騷的Garmin,選擇跟BMW合作,在機車上裝置全球定位系統(GPS),競爭對手TomTom也不甘勢弱,找來偉士牌(Vespa)復古機車站台。Mio的陣仗雖然沒有這麼大,但是具備GPS功能的PDA手機,也照樣吸引歐洲經銷商的高度詢問。

歐洲近兩年來車用導航市場快速竄起,「不管再辛苦,都得要過來參展,」宇達公共關係處經理劉宜君表示。全球唯一參加漢諾威展的面板廠奇美電子,也看到這樣的商機,頻頻與德國、瑞典汽車廠接觸,「最近會有好消息,」奇美電子副總許春華賣了個關子。
「汽車電子的發展,對汽車業和資訊業來說,都是一項利多的消息,」到漢諾威看展的悅智顧問董事長黃河明分析,對汽車廠而言,汽車電子可以為汽車帶來附加價值,帶動產業轉型;對資訊廠來說,則是看上每年六千萬台新車市場。目前市場上許多分析家,甚至汽車業者也都看好汽車電子的前景,根據顧問公司麥肯錫(McKinsey& Company)的預測,到二○一○年時,全球汽車電子市場規模有一千億美元(約三兆三千萬元台幣)的市場銷售價值。
長年與德國車廠合作的西門子汽車電子發展部門副總裁傑夫(Jeff Chou)分析,在這價值三兆台幣的大餅裡,多媒體(Multimedia)、安全(Safety)與顯示裝置(Display)是成長最快的三大市場,分別都有接近十%的年複合成長率。

電子業如何進軍汽車產業

「汽車大概是人類所有生活空間裡,數位化程度最低的地方,」明基董事長李焜耀表示,「這就代表台灣電子業有機會在這邊發展。」

李焜耀分析,汽車電子可簡單分為車廂內跟引擎蓋下兩種模式,現在大部分的台灣廠商,都是做車廂裡面的售後市場(After Market)生意,把家用娛樂系統的概念延伸進來,例如DVD播放機、GPS以及iPod與汽車音響的連接等,技術難度不是非常高,「要能打進內建市場、或是做進引擎蓋下,才是難度。」
「汽車廠的心態非常保守,不會輕易嘗試新產品,」最近才拿下賓士(Mercedes Benz)車用麥克風訂單的富迪(Frotemedia)市場開發經理鄧居義分析。李焜耀也表示,消費性電子產品通常都是三個月的規劃,六個月的設計,一年的產品生命週期,但是汽車業大概就是把它全部變成年,而且零組件還要保存十年,「這對電子產品來說,大概都已經變成博物館裡的寶物。」
而且,全球汽車品牌比手機還多,競爭更是激烈,加上汽車體積龐大,不可能套用電子業一地生產,全世界銷售的模式,一定在當地設廠組裝,「戰線一旦拉長,不可控制的風險就會出現,」李焜耀搖搖頭說,「這跟電子業的經營模式完全不同,要合作真的不容易。」
在台灣發展汽車電子已經二十年、成功打進通用(GM)、福特(Ford)的環隆汽車暨工業電子事業群總經理徐明達表示,與汽車廠合作時,「尊敬對方的要求很重要。」因為汽車的售價高,消費者的期待自然也高,車廠對於品質的把關極為嚴苛,在反覆送件測試的過程中,很多人就是耐不住性子,而跟訂單說再見。
同時,他還強調,通常一個產品的開發案,至少要兩到三年,平均每半年車廠會檢視一次計劃,從材料、製造方法、工時等各種細微的項目。一旦通過,車廠就只會找一家供應商。「所以,與車廠打交道時,不能在商言商,價錢絕對不能亂調整,」他說,「這是一種discipline(教條)。」
另外,由於產品開發時程很長,因此如何有效管理開發成本,就是一件學問。「通常開發成本車廠都希望轉嫁給系統廠,系統廠再轉嫁給零組件廠,」他半無奈地說,「所以,像我們這種零組件廠,就要有能耐吸收成本。」
為發展台灣汽車電子,政府單位邀集車廠與電子業者成立聯盟,一起合作進入這塊市場。但是李焜耀認為,台灣本地要發展汽車電子難度高,因為台灣車廠大多還是日本業者的組裝廠,研發能力不高,很多零組件的採買權都還是在原廠手中,沒有辦法自己決定,「相對來說,附加價值就不容易展現。」
「機會最大的地區還是中國大陸,」李焜耀表示。雖然中國大陸有很多合資車廠,但還是有獨立車廠,銷售量也大,而且汽車電子每年保持三五%的增長率,「雖然看起來機會無限,但汽車電子這條路走起來急不得,要克服的還有很多。」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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