Gartner~2013年全球半導體營收成長5.2%
Gartner~2013年全球半導體營收成長5.2%

國際研究暨顧問機構Gartner發布初步統計結果,2013年全球半導體營收總計3,154億美元,較2012年的2,999億美元成長5.2%。前25大半導體廠商合併營收成長率為6.2%,大幅優於市場其餘廠商的營收成長表現,為2.9%。此現象可部分歸因於營收集中在大幅成長且名列前茅的記憶體廠商。

Gartner研究副總裁Andrew Norwood表示:「儘管庫存過剩導致2013年初市場疲軟無力,但營收成長在第二和第三季的表現增強,至第四季趨於緩和。記憶體(尤其是DRAM)引領市場成長,但原因並非需求強勁,而是供應成長疲弱。事實上,整體市場面臨多重需求阻力,包含PC生產萎縮9%、高階智慧型手機市場出現飽和徵兆、成長動能偏向低價入門與中階智慧型手機。這些需求上的阻力在記憶體以外的營收成長表現極為顯著,其餘的半導體市場僅呈0.4%的成長。」

英特爾(Intel)營收衰退2.2%(參見表一),乃因其資料中心及內嵌式系統事業群的強勁表現仍不足以彌補PC市場的萎縮。再者,其平板與智慧型手機解決方案一直無法打開市場,且面臨價格下跌的壓力。然而,該公司連續22年蟬聯市占龍頭寶座,2013年亦取得了15.2%的半導體營收市占,較2011年16.5%的巔峰微幅下滑。

 

表一、****2013****年全球前十大半導體廠商營收(單位:百萬美元)

** ****2012** ** ****排名** ** ****2013** ** ****排名** **廠商** **2012** **營收** **2013** **營收預測** **2012-2013** **成長率****(****%****)** **2013** **市占率****(****%****)**
1 1  英特爾 49,089 48,030 -2.2 15.2
2 2  三星電子 28,622 29,644 3.6 9.4
3 3  高通 13,177 17,276 31.1 5.5
7 4  SK 海力士 8,965 12,836 43.2 4.1
10 5  美光科技 6,917 11,814 70.8 3.7
5 6  東芝 10,610 11,467 8.1 3.6
4 7  德州儀器 11,111 10,561 -5.0 3.3
8 8  意法半導體 8,415 8,060 -4.2 2.6
9 9  博通 7,846 8,011 2.1 2.5
6 10  瑞薩電子 9,152 7,761 -15.2 2.5
   ** ****其他** **146,008** **149,930** **2.7** **47.5**
    ** ****總計** **299,912** **315,390** **5.2** **100**

資料來源:Gartner(2013年12月)

整體而言,記憶體廠商的表現勝過半導體產業中的其他廠商。

Norwood指出:「就記憶體市場來看,DRAM在歷經兩年營收下滑的情況之後,目前正強力回彈。這股復甦力道始於2012年底因缺乏新產能而導致市場回到供應不足的情況,促使標準型DRAM價格在去年上漲逾一倍。」

SK海力士(SK Hynix)和美光科技(Micron Technology)為記憶體市場表現強勁的最大受益者,雙雙首度擠進前五大排名。SK海力士的營收勁揚43.2%,是前25大廠商當中自然成長(organic growth)最多的廠商。其營收成長受益於標準型DRAM市場因供應不足而造成價格上漲的市場榮景。若非SK海力士位於中國無錫的DRAM晶圓廠發生火災,其營收還可能更高,因為該晶圓廠即占其DRAM五成的生產比重。

美光科技在今年年中併購了爾必達(Elpida Memory),一躍成為前25大廠商當中營收成長幅度最大的廠商。該公司受益於標準型DRAM價格回漲與爾必達擅長的低功耗DRAM(low-power DRAM)之強勁成長。在NAND快閃記憶體方面,美光積極開拓其NAND在運算領域的市場,並且預計將拿下該市場今年六成左右的需求。倘若將爾必達所有(而非僅下半年)營收納入美光的數據當中,則該美商公司的排名將超越其競爭對手SK海力士。

廠商相對產業表現

若僅看市占率的表格,雖能告訴我們廠商在過去一年表現的好壞,但仍無法呈現完整的真相。通常,一家廠商表現的好壞僅係該廠商所參與製造的裝置的市場成長的結果。Gartner編製的「相對產業表現(Relative Industry Performance, RIP)指標」能具體計算出企業在特定產業成長率和實際成長率的差距,顯示出哪些企業藉轉型以圖提升市占率,或是正進入新的市場。

在Gartner相對產業表現指標當中領先的廠商為聯發科(MediaTek)和高通(Qualcomm)兩家行動手持裝置晶片供應商,其成長率優於所屬市場,分別為35%及28%。聯發科的成功因素乃專注於目前仍蓬勃發展的中國及其他新興市場低階及中階手機領域,而高通則稱霸了一線OEM廠與高階領域,並且從競爭對手中搶下占有率。

另一方面,有四家公司的表現低於預期的一成以上,分別為:羅姆(Rohm)、瑞薩電子(Renesas Electronics)、三星電子(Samsung Electronics)以及索尼(Sony)。其中的三家日本廠商更因日幣快速貶值而受到嚴重影響。儘管貨幣貶值通常被視為一種能讓企業在出口產品時更有競爭力的正向因素,但事實上日本半導體廠商的主要客戶多為國內企業,其定價大多採用日圓。結果反而讓日圓的營收在換算轉成美元時不利。

三星電子連續第12年蟬聯第二大寶座,但整體成長率卻低於市場平均,且在相對產業表現指標當中表現不佳。其背後的因素有三:第一,Gartner排除了該公司代工蘋果(Apple)最新晶片的營收,因為這部分應歸在晶圓代工營收而非產品銷售,因此另外計算。第二,其DRAM營收成長低於市場乃因三星所生產的標準型DRAM不多(縱使其價格大幅上揚)。此外,該公司在其擅長的低功耗DRAM也面臨更大的競爭。第三,三星本身的手機事業已減少仰賴Exynos處理器與三星半導體事業生產的基頻處理器,轉而改採競爭對手高通的處理器。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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