先是一個企業,社會企業才能永續發展
先是一個企業,社會企業才能永續發展
2014.04.14 | 技能

近年來,公民自覺與自發的運動,在全球開始形成風潮,其中以解決社會企業(Social Enterprise)與社會創業(Social Entrepreneurship)吸引不少人熱情投入,在台灣,同樣也有著一群人積極推動。周末在台北舉行的社企流二周年論壇中,就看到來自台灣民間的草根力量,也看到全球的發展趨勢。「社會企業會變成企業的一部分,社會企業先是一個企業,想好商業模式,才能永續發展。」新加坡星展銀行資深副總裁胡秀鳳在社企流二週年論壇指出,星展銀行首創社會企業的銀行支持服務,在過程中他們體會到,在協助社會企業在追求社會目標的同時,達成商業可行性。同樣參與此次論壇的新北市市長朱立倫鼓勵年輕人,用創意來整合資源,用企業經營手法可以做更多改變。

在這場論壇中,的確看到來自不同領域的創意。例如 為台灣而教屬於非營利組織,並非社會企業。創辦人劉安婷認為,不是每個社會創新都適合企業化,反而要問「組織存在的價值為何? 」,她將重點放在影響力的回報。教育體制的問題所在已久,要做出創新的教學方法,才能夠造成改變。

為台灣而教創辦人劉安婷
為台灣而教創辦人劉安婷(攝影/郭芝榕)。

 

談到社會企業,最多人問的問題是「商業模式是什麼?」綠色地球在2008年創立初期,並沒有想過商業模式。綠色地球執行總裁汪劍超表示,目前主要依賴中國地方政府的採購案,但去年遲遲沒收到政府款項,遭遇很大挫折,也驚覺必須改變商業模式,著力於改變城市居民的綠色生活方式,再帶進綠色產品及服務。

做生鮮網購的厚生市集為了與實體超市競爭,倡儀少數人分享在地農作物,希望用分散式小通路,解決食品安全,以及農作物價格過低的農民收益問題。厚生市集創辦人張駿極指出,「社會企業共同的困擾在於,要以社會力或企業的角度推動?」太過強調社會力的話,則難以收支平衡。所以他在思考的是,生鮮物品必須跟實體超市一樣快、新鮮、高品質、多選擇,而且價格親民。網購的運送速度往往打不過實體超市,所以,厚生市集用手機APP直接下單,省下消費者停車的時間。

厚生市集創辦人張駿極
厚生市集創辦人張駿極推出網購生鮮、農產品(攝影/郭芝榕)。

 

棉樂悅事工作坊創辦人林念慈千里迢迢跑到尼泊爾,解決尼泊爾女性的「月經」問題,推廣從南印度生態村發現的布衛生棉,把月經的正確觀念帶入尼泊爾。她花了五個月的時間訪談100位不同種性制度的女性,蒐集她們的喜好,訂出當地可接受的價格以及偏好的顏色,目前有四位正職員工,手工做出100%純棉的布衛生棉。選擇的布料和植物染方式都創造友善的生態環境,也教導婦女按摩和瑜珈,愛惜自己的身體。

圖右至左為林以涵、陳聖凱、嚴心鏞、林念慈
圖右至左為林以涵、陳聖凱、嚴心鏞、林念慈(圖/郭芝榕)。

看準里長服務里民的需求,行動村里推出APP,里長的大小訊息直接透過APP傳達給里民。全國有七千多個里,目前加入的里有500個,商業模式主要是政府辦活動的平台。「村里公益團購」號召里民一起買東西,曾在一個月內賣掉594萬噸生產過剩的高麗菜。因為一次團購幾千箱,所以一般日用品的價格也比市價還便宜。

此外,iHealth政昇處方宅配藥局的商業模式令人意想不到,連藥品都可以宅配,解決偏鄉醫療的問題。有處方籤的病患只要線上預約,藥師就免費將藥品宅配到府,還會順便解說用藥的方式。20位成員有一半是藥師,收入靠的全是健保局給付每張處方籤的60元藥師費,省下實體藥局的租金、營業成本,去年一年達到7千萬營業額。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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