【記者部落格】當品牌教父成為品牌大使,是驚還是喜?
【記者部落格】當品牌教父成為品牌大使,是驚還是喜?
2014.04.16 | 行銷

在PC市場萎縮之下,宏碁決心搶攻智慧型手機市場了,新品Liquid E3的品牌大使卻令人意想不到,不是什麼偶像明星,而是宏碁創辦人施振榮自己。他同時也是台灣引以為傲的品牌教父,當教父成為代言大使,對消費者究竟是驚還是喜?

經營品牌是最艱困的一役,面對美國、韓國業者的強勢,以及中國的崛起,台灣品牌業者更如履薄冰。過去三十年,這個小小的島上孕育出宏碁、華碩、宏達電三大知名國際品牌,絕對是台灣之光,最早帶領宏碁走向國際的施振榮先生更被喻為台灣品牌教父。無奈宏碁近年來面臨險惡困境,原本已退休的施先生以70歲高齡重出江湖,回鍋擔任董事長,雖不是令人驚喜的安排,但至少讓宏碁股價止跌,慢慢醞釀再起的曙光。

面臨日漸萎縮的PC市場,宏碁自然明白走向行動裝置的重要性,本月底將在紐約盛大舉辦新品發表會,在此之前,更在台灣搶先發表中階手機Liquid E3,全力搶攻新興市場。發表會上,施振榮董事長走上台宣布:自己就是這支手機的品牌大使,還化身為俏皮公仔「Stan哥(施振榮英文名)」。

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「我們沒辦法像其他廠商花大錢請知名歌手當代言人,只好我自己出馬了!」施振榮穿上代表宏碁的綠色背心,走上台秀新品功能,還模仿三星在奧斯卡的行銷橋段,和show girl玩起自拍。第一次還有點抓不準自拍的訣竅,沒能讓自己完整入鏡,施先生有些不好意思的說:「再來一次!」終於順利在台上完成自拍。任務達成後,他長吁一口氣:「哎,好累啊。」

Stan with sg (2)

為了這次發表會的彩排,他甚至連每天必須的午睡時間都犧牲了,他笑稱自己是「老少咸宜」的代言人,也語重心長的道出,雖然過去習慣當「nobody」,但當有責任在身,就希望自己能成為「somebody」。施先生已回任董事長,相信其經驗和視野能暫時替宏碁止血,但長遠來看,仍須將重心放在組織、企業文化、研發能量的改造。

但,代言這回事由Stan哥親上火線,對品牌形象非但沒有幫助,更可能是扣分(畢竟我們難以想像Q版的白髮公仔能如何吸引年輕人)。而在宏碁力拼轉型的關鍵一年,若有任何負面行銷,都是難以承受之重。更令人憂心的是,宏碁的行銷團隊無法在有限成本下,想出一個比「Stan哥」更好的品牌方案?施先生的敬業負責固然令人敬佩,這是上一輩永遠放不下的「責任心」,但太過放不下,卻也不免成為品牌再造的絆腳石。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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