隨著iPod全球超級熱賣,為蘋果電腦帶來大把利潤之後,各家科技廠商紛紛加入戰局,不斷推出各種MP3隨身聽、手機,搶食這塊市場大餅。在此現象背後,「iPod的利潤將遭到衝擊」這類的論調,一直是最近一年來科技產業討論的話題,究竟蘋果執行長賈伯斯(Steve Jobs)的下一步為何?恐怕更讓人好奇。 一月底,皮克斯(Pixar,賈伯斯擔任執行長的知名動畫電影廠商)與迪士尼(Disney)雙方董事會正式針對「迪士尼併購皮克斯」進行討論,或許可以看出iPod下一步的端倪。 動畫票房保證 皮克斯製作+迪士尼行銷 皮克斯與迪士尼的合作關係,長達十四年,雙方彼此曾經一度關係緊密,直到這兩年才產生「微妙」的關係。在一九八○年代末期,賈伯斯被趕出蘋果電腦期間,從知名導演盧卡斯(George Lucas)手中,以一千萬美元買下Lucasfilm的電腦動畫部門,隨後一九九一年著手進入電影產業,與迪士尼合作。自從推出(蟲蟲危機)(A Bug's Life)後,由皮克斯製作、迪士尼行銷與發行成為雙方互利的成功方程式——雙方共同出資、共同擁有、共享利潤。但隨著每部由皮克斯製作的動畫電影大熱賣,尤其兩年前,(海底總動員)(Finding Nemo)創下八.六億美元的票房,高居影史賣座第八名電影後,賈伯斯就曾數度公開表示,不滿於現有的合作模式,將自行尋找其他發行片商,雙方關係轉趨緊張。皮克斯與迪士尼的關係如何,也一直是矽谷與好萊塢的熱門話題。 雙方緊張的關係,在去年十月迪士尼新任執行長伊格(Robert Iger)上任之後,開始出現轉變。迪士尼前執行長艾斯納(Michael Eisner)一直是好萊塢傳統保守的代表,堅守著成長力道趨緩的電影、電視、主題樂園經營方式,對皮克斯的態度也採取「主戰」的態度。去年底,由迪士尼自行製作的首部電腦動畫電影(四眼天雞)(Chicken Little)僅創下二.五億美元的票房,表現普通,無力改變迪士尼成長力道趨緩的經營能力,導致他遭到董事會撤換。 賈伯斯操盤 迪士尼與蘋果擴大合作 「毫無疑問,電腦動畫是電影產業的未來明星,」(華爾街日報)指出。由於不需靠大牌明星助陣,動畫電影不僅可更專注在劇本編寫、電影製作、動畫設計等內容外,更擁有拍攝成本較低,但票房卻不輸給「大卡司」電影的優勢。自從一九九四年以手繪動畫電影(獅子王)寫下七.八億美元的賣座紀錄後,多年來迪士尼的手繪動畫電影,始終未再出現榮景,跟不上電腦動畫的趨勢,也讓迪士尼在動畫電影的領導地位,拱手讓給了皮克斯以及推出(史瑞克)、(鯊魚黑幫)的夢工廠(Dreamworks)。 去年十月上任的伊格,了解電腦動畫的重要性,也讓迪士尼與皮克斯的關係逆轉。去年十二月,隨著iPod video推出,迪士尼成了率先響應的電影廠商之一,將旗下五部熱門電視影集,以每集一.九九美元的價格,開放透過iTunes下載到iPod上播放,不僅為迪士尼抓緊數位娛樂的趨勢,更對賈伯斯釋放善意,同時開啟雙方重新談判的大門,因而有了併購皮克斯的規劃。 這樁併購為迪士尼與蘋果合作埋下伏筆,根據目前普遍的預估,若要併購皮克斯,迪士尼勢必得要以股票溢價的方式,併購市值高達七十億美元的皮克斯。而擁有皮克斯股權五○.六%的賈伯斯,儘管併購價格未定,但都將因此成為迪士尼最大的個人股東,並可能進入迪士尼董事會,參與迪士尼經營方向的規劃。 當各家廠商才剛開始追隨蘋果iPod所引爆的MP3音樂風潮,賈伯斯恐怕已經在數位娛樂的發展版圖上,重新找到了制高點。也許,不久後蘋果推出主打兒童及青少年市場,機身是彩色的iPod Disney,也就別太大驚小怪了——當然這還只是想像,賈伯斯的思維,不是一般人可以預測的。
許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。
Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。
把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課
「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。
本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。
「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。
透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。
把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式
「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。
遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。
遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。
減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇
「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。
「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。
顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。
「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。
前進新加坡,青年行動的下一步
獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。
「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。
頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」
從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。
