[蘇麗媚] 讓夢想極大化吧!
[蘇麗媚] 讓夢想極大化吧!

年輕人為什麼這麼憤怒?年輕人的機會在哪裡?這一陣子,包括我在內,許多人都在思考這個問題。從大環境看,在全球化、科技化兩大作用力交互之下,不只是台灣,全球的年輕人都面臨一種對於未來的不確定感,因這樣的不確定,也帶來一些衝突與反思。不過,就如同狄更斯所說:這是最壞的年代,卻也是最好的年代,關鍵在於我們願不願意打破框架去看世界。

最近看到一個有趣的例子。一個年輕的印度人在市場裡賣菜,活潑的表現,受到市場裡婆婆媽媽的歡迎,影片最後出現了一個商品廣告。表面上看,這不過就是一般的廣告嘛!是也不是。其中奧妙之處在於,過去的廣告是設定好劇本,找演員演出,然後促銷商品,但這個例子裡,印度的年輕人本來就是在市場裡這樣賣菜,然後他找了朋友錄了影片上傳網路,沒想到頗受歡迎。後來被品牌企業看見,直接在既有影片素材上加入商品銷售的元素進行融合,達成一種新的內容產製商業模式。

這個故事的幕後推手是2009年成立的全球最大文創共生平台Talenthouse,他們結合品牌與藝術家,讓來自全球各地的藝術家參與創造性合作。主要品牌橫跨電影、攝影、時尚、藝術及音樂5個領域,目前在美國洛杉磯、英國倫敦及印度孟買設立據點,提供9種語言版本,用戶數達320萬。過去36個月中,產生了70份計畫書、100個品牌連結、20萬個社交網絡、3萬個登記的使用者和1萬5千個創意。

歡迎來到平台共用、創意無國界的世界。傳統經濟模式是透過大量生產,達到降低製造成本,進而提升在市場上的競爭力。這幾年,強調客製化、差異化、彈性化的創意經濟興起,結合在地文化的微創業成為一股重要的創新力量,我們能不能把握這樣的機會?

在這樣一個流經濟時代,之前我們談過跨業匯流,互相去除邊界,在特定環境內發揮共創的精神後,應該再進一步思考,我們可以如何共用?怎麼樣在這樣的匯流環境下,去連結到更多人與資源?比如說紅牛拍的許多極限運動內容,用這內容去跟不同的單位創造新的內容可能。

這次做書店的案子,採取「共用」內容、開放的試驗,就讓我受到鼓舞。像是跟樂視網與新浪的合作,本來預設的就是播映及一些社群互動,沒想到就連結到香港獨立紀錄片的邀展,雙方正討論辦一場台灣vs.香港的獨立書店對話。又像是紀州庵,它本身就是一個獨立書店,也是一個實體的平台,所以我們就可以在裡面舉辦12家獨立書店的聯展。然後也意外地跟礁溪老爺酒店連結起來,未來可以推出相關的小旅行。甚至也跟知名的社群部落客老查合作每月以書策展的活動,這些都讓我們相當驚喜。

雖然我們談了很多數位匯流,但多數還是停留在傳統內容生產的模式,然後透過新媒體工具傳播,在內容產製的本身並沒有出現什麼顛覆性的創新。剛好台灣的人才有瓶頸,利用Talenthouse的模式,也許可以在形式上找到人才出路的可能性。比如HTC需要拍一支廣告片,就可以用一種全球徵才的專案來進行,而有能力的人才,也有機會找到全球工作,但不需要全球移動的可能性。我們可以自覺,在這個匯流無框架的年代,有很多方法能將夢想極大化,千萬不要落入魯迅在《阿Q正傳》裡面所描述的那種被釘住的困境。(原文刊於數位時代雜誌2014年6月號) .

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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