創投不敢對硬體新創大方出手的5個原因
創投不敢對硬體新創大方出手的5個原因
2014.07.16 | 創業

如今,在App泛濫的時期,創投對App是越來越謹慎。而且今年也沒有什麼殺手級的應用出現,盡是遊戲的天下。軟硬結合的趨勢越來越明顯,這一波,將會是一個潮流。但奇怪的是,創投不敢投。為什麼?

1、玩家多,專業少

現在的創業者,大部分是玩家,專業人士非常少,能做出精品的也不多。很多項目本身是很有意思的,稀奇古怪的東西很多,但真正量產起來,可能買單的人不多。

而且其中大部分都是業餘搞的,全職的很少,因為這玩意在量產之前,都無法賺錢。沒有賺錢,連生存都有問題,又有多少個肯放下已有的飯碗,去搞一個不知道有沒有未來的產品。

他們一部分希望有創投能給錢,這樣就有錢可以專心搞下去。但是,很少創投會願意跟創業團隊共同成長,他們都是希望,投了之後能儘快套現,這是一個非常現實的問題。

2、硬體無法吹捧

硬體不像軟體那樣,可以吹捧,能講的故事很有限。而且在做出來之後,實際看的是能賣多少個,這個數量就等於App的下載量。很實在的擺在那裡,這個硬體每個月能賣多少件,能賺多少錢,都是一目了然的。

而且硬體賣得好不好,除了產品本身,更關鍵的是管道問題,創投怎麼出去跟別人吹捧呢?

3、大多數創投不懂

硬體很實在,做得好,管道鋪下去,錢就滾滾來了。但很多創投不在行,而且很多創投也不想在行,只想收了趕緊套現,不然就麻煩了,因為硬體不好吹捧。

他們就像一隻隻沒有腳的小鳥,一生都在天空飛,睏了就一邊飛一邊睡,根本不懂得落地,因為一落地可能就死了。   他們看不懂硬體,實際都是摸著石頭過河,所以不敢冒險。

4、風險大

硬體這東西,產品好,獲利快。但是存在的風險是,週期長、環節多、變數大。

一款產品,從研發到量產,再到銷售,整個週期非常長。在開始量產的時候,還要壓一堆錢在裡面,還有庫存等問題。如果貨賣不出,就不是錢了,最後搞砸了,只得把硬體一分,各自為政。

創投可不是什麼慈善家,他們從來都是錦上添花,而不是雪中送炭,只能共富貴,不能共患難。

5、你挑人,人挑你

創投不斷的見各種團隊,在挑一個能快速套現賺錢的同時,其實別人也在挑創投。

在整個硬體創業團隊裡面,可以分兩種,一種是自己能賺錢養活自己的,一種是自己都養活不了自己的。

對於那些已經賺到錢的團隊而言,他們對錢其實不是非常在乎,沒有什麼理由要讓一個急於套現又不懂硬體的創投進來亂。

如果他們需要錢的話,只有一種情況,那就是為了能擴大規模,把產能和銷售以及市占率擴張起來,所以他們需要錢。但同時,他們也非常謹慎,如果這個創投不懂硬體或者不是熟人介紹,一般不可能讓他占這個便宜。正所謂,話不投機半句多。

而連自己都養活不了的團隊,儘管產品想法非常好,執行能力也不差,但這些創投連見都不想見。就算見了面,也因為各種不放心,一直在觀摩,他們基本都不會與這些團隊共患難。

本文出自 創業邦

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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