蔡明介如何打造 第三個S?
蔡明介如何打造 第三個S?
2006.01.01 | 科技

二○○三年聯發科首度有技術研究被國際權威學術期刊(ISSCC)所採用發表,主要內容不是聯發科獨霸世界的「光儲存」技術,也不是剛獲得市場肯定的「射頻晶片」,而是影像解碼格式MPEG的技術。

IC設計的一代拳王宿命

影像解碼格式MPEG的技術,主要是用在消費電子產品上。二○○五年十二月在新竹科學園區二十五年週年研討會上,蔡明介就指出,消費電子引導下一波科技產業發展潮流,而聯發科在技術上的佈局,顯然也敲響往「第三代拳王」之路邁進的回合。
所謂「拳王」,主要是蔡明介經常拿「一代拳王」的故事來做比喻,IC設計要能一直保持技術領先,否則打贏一個回合就不見了。
而「一代拳王」的背後,就是「策略管理」中常畫的「S曲線」。特別是在高科技產業中,從「S」的底部主要就是投資、研發、測試等進入市場的階段,通常許多公司畫到這段曲線就停了,順利地開始拉起一條成長弧度,開始獲利回收。但是好景不在,馬上又向下彎曲,這時除非再畫起下一個「S」,否則就要下台鞠躬。
台大教授李吉仁指出,在市場版圖上最困難的,就是要選擇在哪裡畫「S」,這也說明了要畫「S」,也要有相當的難度和風險。而回顧聯發科的「S」策略,正好可以看出兩種不同的模式。

遠離英特爾成就第一個S

在畫下第一個S時,也是聯發科母公司聯電最不看好的時期,當時聯電沒有人願意派到聯發科的亦所在多有,而蔡明介回想當年決策的過程,「其實還滿簡單的,」他對媒體表示,那時他和總經理卓志哲等一干人,只是把聯發科的條件和市場現況攤在桌上,考慮到市場的自主性,他們很快就下了決定。「當初聯發科會選擇CD-ROM這個周邊產品,的確是想離英特爾(Intel)、中央處理器(CPU)遠一點,因為英特爾影響力比較大,如果受到它的影響,自己能掌握的條件就會減少,我們想CD-ROM離CPU遠一點,」蔡明介說。
簡單的說,就是當聯發科還很弱小的時侯,最好離超級大金剛英特爾愈遠愈好,否則就算做的再好,「大金剛」一個不高興便用專利揮拳就把你告倒,這是IC產業的現實,蔡明介看得很清楚,也造就了聯發科的第一個「S」。

手機晶片成就第二個S

要畫第二個「S」,蔡明介看上了通訊。「我們就是要找一個量比較大的產品,但也要考量技術的困難度是不是可以克服,」蔡明介面對外界能否順利轉戰通訊IC的質疑,分享了自己的看法:從過去做過不同專案中發現,其實解決技術的問題,重要的是「做事的方法」,尤其是管理一個特別的技術專案時,「做的方法」要比「是不是做過」更重要,有「對的做事方法」就可以找你需要的人來解決問題。
據了解,聯發科只花了一年半的時間就完成硬體晶片設計,但其後的軟體開發卻用掉大約二年半的時間!聯發科的手機之路走了四年才有所成績,說明了要做「第二代拳王」的艱辛,但所幸終於站穩腳步,二○○六年手機晶片營收從二○%上看二五%,並準備在中國搶下約一五%的手機晶片市占率。
畫完了兩個「S」之後,聯發科公司內部的一種「氣質」,像是勇氣及深思的能力,就慢慢散發了出來。蔡明介也坦承,聯發科開始找人、做事,慢慢朝這個方向,也是跟公司同仁一起歸納出來的,「所謂文化是這樣來的,公司規模慢慢變大,需要靠正規、良好的管理,」蔡明介表示。

挑戰重重的第三個S

但是有了「良好的企業文化」,只是挑戰消費電子這「第三個S」的部分條件而己,因為第三個「S」要面臨的是無法選擇的三大挑戰:第一個挑戰是「重量級的技術」,第二是和對手重覆的產品線,第三是人才競爭力的「水土保持」。 面對第一個技術上的挑戰,聯發科躍上國際知名期刊的論文,就是用多媒體影像來領軍發表專利。事實上聯發科手機晶片能成功,多媒體技術功不可沒,主要是聯發科在通訊晶片上的「多媒體效能」領先推出,加上基頻、音效、MPEG4影像處理及一百三十萬畫素相機控制晶片,讓聯發科手機晶片功能相當完備,吸引更多元的客戶。
另外,二○○五年聯發科也以新台幣三億元以上的金額,取得IBM專利及專利申請案共約三百五十件。除IBM外,聯發科也取得美商Sarnoff數位視訊相關專利(IP)約二百件,加上取得工研院數件專利,使得公司掌握的專利數一下子進逼一千件大關,與二○○二年僅有二十餘件不可同日而語。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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