日本CyberZ布局台灣,策略性投資台灣新創歐米爾
日本CyberZ布局台灣,策略性投資台灣新創歐米爾
2014.12.24 | 創業

歐米爾網路科技(Offerme2 Media Limited)宣布獲得CyberAgent子公司CyberZ策略性投資B輪資金,並拿下CyberZ所研發的Force Operation X(F.O.X)手機App第三方偵測系統在台正式代理權,雙方屬於同業結盟合作,且雙方團隊平均年齡皆不到30歲,CyberZ是日本最大智慧型手機廣告代理公司。

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(圖說:歐米爾網路科技獲得日本CyberZ策略性投資,圖為5位共同創辦人,中間為執行長王柏升。圖片來源:歐米爾提供。)

行動廣告同業結盟,雙方都有熱情和奮鬥的DNA

歐米爾執行長王柏升表示,這次投資案看過5家投資者,有3家創投和2家企業投資,最後選擇CyberZ,因為CyberZ在日本市占第一名,而且公司的DNA和契合度跟歐米爾一拍即合。

王柏升說,CyberZ擁有奮鬥不懈的熱情、團隊向心力,在行動廣告市場也很專注。而且CyberZ團隊平均年齡不到30,已是全日本第一名,我們也需要多學習,以後會有很多市場交換和資源協助。

東亞地區的手機遊戲市場中,日本、中國、韓國、台灣與2013年相比成長9,168億日圓(約2,240億台幣),市場規模擴大兩倍,在全世界的手機遊戲市場中,東亞所佔的比例推測已超過一半以上。其中,台灣市場規模與去年相比成長約5倍,是東亞中成長率最高的地區。

因此,CyberZ欲往東南亞和台灣市場的戰略性布局,看重歐米爾在台灣手遊衝榜積分、行動廣告媒體採購的表現,在台灣市場與歐米爾結盟。接下來兩家公司都有前進東南亞的打算,但還在市場調查階段。

CyberZ希望投資金額保密,王柏升指出,這筆資金將著重在台灣手遊市場的F.O.X的教育和推廣,強化歐米爾在產業線上垂直整合的深度。2015年的計畫,歐米爾希望在台灣的手遊與廣告市場上成為領先品牌。

歐米爾代理CyberZ的F.O.X系統

事實上,**歐米爾和CyberZ算是同業合作,雙方都針對行動廣告做廣告型態的工具產品,在行動廣告也是整合行銷公司。**不過歐米爾並沒有針對行動產品媒體渠道後續的追蹤轉換,所以此次也談下F.O.X手機第三方偵測系統的代理權。

CyberZ與全世界超過300家主流媒體平台合作,目前在日本智慧型手機廣告市場市占第一。CyberZ研發的F.O.X第三方偵測系統,是專為智慧型手機App開發的成效測量工具,可追蹤各媒體渠道成效,並徹底排除同一使用者透過不同媒體渠道的重複成效,追蹤各媒體所帶進用戶的後續使用者行為。

對手遊廠商來說,最有價值的資訊為精準判斷玩家是從何種媒體渠道進入遊戲,並追蹤玩家後續行為(創建角色、留存率、儲值等),進而作出使用者行為數據分析,達到廣告投放成本分配最大效益

歐米爾網路科技公司成立於2011年,主要服務項目為數位媒體代理、品牌社群行銷、遊戲行銷及數位與行動媒體採購。代理的主流媒體平台包括:卡提諾、媽媽經、愛漂亮、愛評網、愛料理等各類別一線分眾媒體。品牌行銷與遊戲行銷方面,則結合所代理媒體平台與公司自有激勵式積分牆產品(Offerme2好康通活動平台、愛免費APP),提供一條龍式行銷服務。

CyberZ成立2009年,為CyberAgent旗下子公司,專營智慧型手機廣告代理,為目前日本手機廣告代理市場中市佔率第一名品牌。

關鍵字: #投資
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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