傳統印刷業轉型!靠阿里巴巴橙功營吃下全球訂單
傳統印刷業轉型!靠阿里巴巴橙功營吃下全球訂單

2013年兩岸簽訂服貿開放協議中,印刷業正是其中的一個行業,當時有很多台灣印刷小廠相當擔憂,座落在新北市中和印刷聚落的一家中小企業京銘科技,經營著光碟片以及包裝印刷,當時也正面臨生死存亡,因為從2009年金融海嘯後娛樂產業下滑,光碟片市場逐漸衰退,舊客戶訂單減少,新客戶更是看不到,再加上開放服貿,價格廝殺更加激烈,京銘科技總經理董昆鑫正在心灰意冷,想要裁員降低營運成本時,剛好看到阿里巴巴來台推橙功營活動,他抱著姑且一試參加看看,沒想到讓他跟公司都有了莫大的轉變。

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(京銘科技總經理董昆鑫跳脫傳統思維,重新思考透過網路電商能讓印刷事業也能做到全球的生意。照片來源:蔡仁譯攝)

董昆鑫說,參加了阿里巴巴的橙功營,這個專為網商學習設計的營隊令他打開眼界、功力大增,透過中國成功網商的分享心得,讓他了解到因網路的改變,經商模式也得改變,不能緊抓著舊有模式,而是要透過網路來找新的生意。營隊結束回到公司後,董昆鑫說,自己第一件事是「把自己開除」,原因是自己身為老闆不忙策略規畫與領導,卻整天搞業務,這也是大多數中小企業的通病。

產業大數據透露商機

董昆鑫透過阿里巴巴提供的「行業視角」數據分析,他發現光碟壓片印刷的市場一直在萎縮,但紙袋的需求很大,是光碟壓片的100倍,於是開始進入紙袋印刷市場。2014經營年1年來,包括紙袋在內的新產品業績增加1千萬元台幣,成長6倍。

而傳統的印刷公司想要開始經營網路電商,董昆鑫的腦筋重新思考,最後他毅然決然決定投入200萬元,設立一個新的網路行銷部門,由一位熟悉產品的主管,再帶兩位年輕的員工,一位是熟悉網路關鍵字行銷,另一位則強在設計,董昆鑫說,如果是以前的思維,很可能就是挪一位跑業務的來兼著經營電商,但可想而知,跑業務的同仁心思還是會放在跑業務,不會專心在電商的經營。

印刷是一個傳統產業,為什麼僻處台灣的京銘,透過阿里巴巴的電商平台可以做到全球的生意?董昆鑫說,公司透過阿里巴巴認證過產品後,歐美日等發達國家,甚至是偏僻至奈及利亞,都有買家透過此平台,看到京銘科技的印刷設計技術,因而下單成交。

董昆鑫說,阿里巴巴給京銘帶來大量的潛在客戶,這很重要。他說,不管打電話來詢問的潛在客戶有多少,只有5%最終會成為客戶,這個比例基本上不會變,所以只有增加潛在客戶,才能增加業績。

據了解,京銘加入阿里巴巴的平台約7個月,累積的潛在客戶是過去7年的總和;在潛在客戶增長帶動下,京銘新客戶成長5倍,平台訂單成長6倍。董昆鑫說,有信心今年的業績成長可以上看3至5成。

事實上,京銘科技團隊才在去年底參加阿里巴巴十大網商決選會簡報時,以「重新開機」為主軸的生動報告,讓公司的得分遙遙領先,最終抱走了冠軍。董昆鑫說,真的非常肯定阿里巴巴的生態商圈功能,包括網商會、橙功營、橙效營等,「抱團分享」的文化讓網商們可以快速成長,可說是相當有實務操作的課程,而董昆鑫也開始當導師,未來持續跟其他新加入的業者來分享他的經驗。

關鍵字: #阿里巴巴
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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