[2014回顧] 併購不斷,2014年科技巨頭都買了些什麼?
[2014回顧] 併購不斷,2014年科技巨頭都買了些什麼?
2015.01.06 | 科技

2014年,科技巨頭依舊不斷買、買、買。企業收購,不外乎為了提早佈局、網羅人才和增強原有實力,因此,若要預測企業的未來走向,從收購清單中,或多或少就能窺得一些端倪。一年初始,先來看看Google、蘋果、亞馬遜、Facebook和雅虎在2014年內的收購狀況。

Google最愛買,雅虎暫時歇手

enter image description here

從公開資料來看,在這五大企業中,2014年買得最瘋狂的非Google莫屬。

相較於2013年收購11家公司,2014年的Google幾乎每個月都在收購,截至2014年底總共買了29家公司,數量位居第一。而雅虎的狀況正好與Google相反。2013年的雅虎大手筆買了28家公司,但進入2014年後,收購速度減緩,大約一個月僅收購一到兩家公司。其餘蘋果、Facebook與亞馬遜的收購數量則與前一年差不多。

Facebook灑錢不手軟,Google點燃物聯網戰火

不過,若從金額來看,排名第一的可不是Google。Facebook以190億美元收購行動通訊軟體WhatsApp、Google以32億美元收購智慧家居Nest、蘋果以30億美元收購知名耳機品牌Beats、Facebook以20億美元收購虛擬實境商Oculus VR,以及亞馬遜以9.7億美元收購遊戲影音串流平台Twitch是2014年最搶眼的收購案。

enter image description here

Facebook關鍵收購

2014年剛開始,Facebook宣布以190億美元收購通訊軟體WhatsApp,掀起即時通訊軟體市場之戰。在這起收購案推波助瀾之下,即時通訊軟體成為2014年眾人目光的焦點。

延伸閱讀:
‧ 為什麼WhatsApp值190億美元?極速成長的全球用戶是關鍵
‧ WhatsApp的190億美金價值,來自鄉村、外勞、異鄉人
‧ 共同創辦人Brian談WhatsApp (上)、(下)

enter image description here

買下WhatsApp後,Facebook緊接著以20億美元收購頭戴裝置開發商Oculus VR。

Oculus VR為虛擬實境硬體新創,戴上旗下產品Oculus Rift後,玩家將能充分體驗遊戲中的3D效果。除了應用在遊戲,Oculus VR還跨界到戲劇、電影、教育等領域。此外,Facebook執行長Mark Zuckerberg還指出,虛擬實境具備成為新一代社交及通訊平台的潛力。

延伸閱讀:
‧ 人類「邊界」的兩種不同延伸方式:Oculus Rift和Google Glass
. 頭戴顯示器掀起虛擬實境熱潮

除了樂天在WhatsApp被收購的前幾天宣布以9億美元收購Viber、南韓Kakao Talk傳出將在2015年IPO、阿里巴巴以2.15億美元投資Tango、雅虎擠下Snapchat順利收購MessageMe、功能簡單到不可思議的Yo爆紅,還有LINE要上市的消息始終不斷。

Google關鍵收購

enter image description here

另外,Google收購iPod之父Tony Fadell創辦的智慧居家公司Nest,不只拿下智慧家電領域入場券,也讓物聯網議題更火熱。

而Nest嫁入Google之門後,接著又以5.55億美元買下軟硬整合家用監控系統Dropcam。結合Nest的溫控器和煙霧警報器,全面進攻居家安全防護。

延伸閱讀:
‧ [資訊圖表]認識物聯網之星:Nest/iPod之父領軍,啟動智慧家居戰(3-1)
‧ [資訊圖表]認識物聯網之星:Nest/開發有意識的產品,打造有意思的家(3-2)
‧ [資訊圖表]認識物聯網之星:Nest/組建大聯盟,卡位物聯網(3-3)

蘋果關鍵收購

enter image description here

蘋果在5月以30億美元收購耳機品牌Beats,則創下有史以來最高價交易紀錄。同時也因為Beats曾與宏達電有過密切合作關係,讓整起收購案格外引起台灣民眾關注。

外界普遍認為,蘋果之所以收購Beats其實是因為看好串流音樂市場,想藉著Beats的串流音樂訂閱服務Beats Music和兩位創辦人Jimmy lovine、Dr. Dre在音樂界的人脈,在iTunes Store的基礎上推展自家音樂服務。不過也有外媒指出,蘋果這一步棋其實是為了穿戴裝置鋪路。

延伸閱讀:
. 蘋果併購Beats,其實是為了迎接下一個賈伯斯?
. 蘋果大手筆32億美元買下Beats,為了穿戴裝置鋪路?
. Apple將重新定位Beats音樂串流服務

亞馬遜關鍵收購

enter image description here

而亞馬遜以9.7億美元收購遊戲影音串流Twitch也引發討論。因為外界原本都以為Twitch被Google收購已成定局,但最後卻被亞馬遜收入口袋。

Twitch是熱門遊戲直播平台,每月都有數千萬用戶在平台上觀看影音,影音長度達數十億分鐘。但其實亞馬遜早從2012年就開始在遊戲領域布局,不僅成立內部工作室,也向外收購電玩工作室。兩者結合,或許也不那麼令人意外。

延伸閱讀:
‧ [數位觀點]為什麼Twitch選擇了Amazon而不是Google?

往下滑看下一篇文章
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓