[創業一堂課] 勝義科技營運長林宏儒:想改變社會,不必等創業成功!
[創業一堂課] 勝義科技營運長林宏儒:想改變社會,不必等創業成功!
2015.03.05 | 創業

編按:勝義科技共同創辦人營運長林宏儒,美利堅大學國際商務法律及台大國發所大陸研究雙碩士,擔任專業經理人超過10年,也曾在夏姿當營運長,帶領3、400名員工。2009年與哥哥林宏正共同創辦勝義科技,自行研發混合式定位平台和位置資料庫MobileLocus,擁有全球超過10億筆位置資料。回想創業的過程,他想給創業者的建議是什麼?

創業家要回到一個問題:「你為什麼想創業?」當初創業,你一定是認為自己的想法、技術可以改變社會,想好很好,但不是只有自己好,可以為這個社會做出什麼樣不同的改變。才會想要創業,不然就去買或是來用就好了。

1、想改變社會、幫助人,想到就去做

不過,想改變社會,常常會想說等我成功了、等我賺錢了,就來做,那為什麼不是在一開始的時候就做?很多大企業是為了CSR(企業社會責任)而做CSR,因為要消化預算。

我們在創業初期,就想要改變社會。這也是為什麼勝義科技做「愛度無限」服務,在2012年做了電子商務平台,把位置加進去做公益。很多人在笑我們說,你們這什麼公司要做公益啊?又沒賺錢。可是我們想做這件事,本來只做行動網路,我們花了好多資源,自己寫網站和電子商務平台。

其實創業初期就能做些什麼改變社會,勝義運用特定位置的技術做公益,譬如賣玉蘭花的人本來只能等別人來買,如果他在捷運站的3號出口賣,走1號出口的人就永遠不會知道,用位置技術可以顯示何時有人在哪裡賣玉蘭花。

做公益就在自己身邊,周圍有很多人需要幫忙,不要想著柬埔寨。隨時想到什麼可以幫忙的,就可以去做了。未來可以做更多,可是不要只有等到那時候才做,不然如果你後來沒有結果,就不做了嗎?那就不是創業了。

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(圖說:勝義科技營運長林宏儒說,創業家還是要回到自己身上,思考你為什麼要創業?圖片來源:蔡仁譯攝影。)

2、有能力時,一定要當別人的貴人

未來如果能做更多事,要記得想到之前你是怎麼辛苦走過來的,一定要能當別人的貴人。貴人很重要,但是貴人一定要互相,不能永遠是別人貴你,你不貴人家啊。

勝義在2009年創立的理念是我們希望做助人和利他的事情,但是助人與利他聽起來好像又很矯情。Simon Sinek提出的「黃金圈」概念,是先問為什麼,再講怎麼做,再說做什麼。Apple不會說東西要賣最便宜、容量最大,他會說要創造一個生活方式,會說要創新,所以創造出ipad、ipod、Mac book、iWatch。

我們想助人和利他,用勝義獨特專有的移動位置服務,把愛跟關懷同時深植人心,為下一代地球的永存略盡棉薄之力。別人不會提供位置給我們,所以我們自創位置資料庫,圍繞這個核心,我以前都不敢講理念,自己講就不舒服,可是我從2012年開始,畫了一個勝義的黃金圈,我在每個有機會的場合都會講這件事。

不過,助人與利他不是只有公益,勝義做行動廣告聯播網,App開發者有很多免費的App,廣告平台可以讓他賺更多錢,其實就是助人,那也就是利他。而不是一開始就想說,你來加入我,然後開發的App不關我的事,不管使用者卸載,或不管它的干擾等等的。我們會跟App開發者討論,開發者會給我們回饋,我們可以做得更好,才是一個比較正面的循環。做到助人和利他,自然就會賺錢了,這是最後一定會有的結果。

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關鍵字: #創新創業
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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