藍黑還是白金?把握「病毒式傳播事件」做品牌行銷
藍黑還是白金?把握「病毒式傳播事件」做品牌行銷

洋裝顏色錯覺的相關討論熱潮如同一陣旋風,在上週橫掃各大社群媒體。當網民熱烈地和親朋好友爭論著洋裝是藍黑色還是白金色時,許多聰明的品牌和組織則從這場瘋狂討論中受惠。

許多公司和組織也把握這波病毒式傳播,宣導理念或推廣品牌。這邊為大家整理在洋裝猜色討論討論爆發之際,幾個大品牌與組織的公關及行銷表現:

當「病毒式傳播事件」在社群媒體快速蔓延時

許多反應快速的美國知名廠商,藉著民眾對洋裝的瘋狂熱度,在社群平台上做品牌經營。透過觀察,可以發現這場社群媒體行銷戰中,各大品牌公關都把握了下面四種策略:

1.快速發布訊息,掌握話題潮流。
2.將熱門話題與品牌創造連結。
3.善用幽默感,增加觀眾對品牌好感並加深印象。
4.善用標籤,發文搭配熱門關鍵字「#洋裝」、「#藍與黑」或「#白與金」,增加品牌曝光機會。

看看下面的推特發文,有沒有哪個會讓你會心一笑,提高對品牌的好感度呢?

  • 樂高積木

樂高積木放了兩張穿著白金/藍黑洋裝的人偶,寫著:「#白與金 還是 #藍與黑?我們發現一種科學的方法讓你兩種顏色一次擁有!#洋裝 #洋裝門」

  • 電信業者AT&T

美國電信業者AT&T貼出自己的招牌標誌:「讓我們一次解決這個爭議討論吧,(看到的顏色)就只有藍與白。#不費吹灰之力 #洋裝」

  • 汰漬清潔品牌

美國汰漬貼上兩件洋裝圖案,幽默地說:「看來當你沒有使用汰漬強效顏色保護潔劑時,你就容易遇上這個(洋裝猜色)問題。#洋裝 #洋裝門」

  • XBOX電玩

知名電玩廠商XBOX分享了他們的藍黑色控制器,並反問粉絲:「所以你也認為這是#白與金嗎?」

把握「病毒式傳播事件」的強勁後勢

如何延續「病毒式傳播事件」的熱潮,為自己的品牌或理念創造話題呢?南非救世軍組織(The Salvation Army)和洋裝廠商 Roman Originals 結合網民對「洋裝顏色錯覺事件」的高關注度,以及網路媒體平台的快速訊息傳遞性質,成功創造品牌行銷高峰。

  • 南非救世軍組織:防治家暴宣導系列廣告

南非救世軍組織近期發布的宣導廣告,是張女子穿著白金條紋洋裝,但眼睛周圍和腿上卻有著黑青色瘀青的照片。這樣強烈對比的圖案旁附有一段非常震撼的文字:「為什麼看見黑色和藍色這麼困難呢?」(註:在英文中黑色與藍色(black and blue)常用來比喻瘀青)

圖片也提到「唯一的錯覺就是你以為(受暴)是她的抉擇。每六個婦女就有一個受到虐待。 停止暴力對待婦女。」

南非救世軍組織先把廣告圖案刊登在南非日報(Cape Times),隨後分享在自己的推特頁面上。這則廣告受到廣大迴響,南非救世軍組織的推特文章在十二個小時內就受到近一萬次分享,目前則累積大約兩萬次轉錄。

南非救世軍組織同時也推出另一仍以洋裝議題為主的廣告。廣告主體是張手上拿著粉撲,試著掩蓋嘴角周圍瘀青的時尚女性照片。照片文案依然十分震撼:「(為什麼看不到藍與黑呢?)因為她們用白色和金色(粉底)遮住了。」

主標題下方也呼籲大眾參與,寫道:「大部分受暴的女性從來不會通報。如果你有需求,或是認識任何有需求的女性,請撥打我們的專線。」而在推特上表布之後,也獲得近兩萬次的轉錄分享。

大部分的慈善組織,都不擅長把握病毒式議題所創造的關注度,但南非救世軍組織做了很好的示範,更重要的是成功喚起全球社會重視婦女家暴的議題。

  • 英國服裝零售商Roman Originals:後續行銷與形象建立

不過總體來說,洋裝猜色事件中直接受惠的應該就是英國服裝零售商Roman Originals,他們生產的藍黑條紋洋裝因為全球關注,銷售量在討論爆發當天就上升了三倍

聰明的他們在這波熱潮下,也決定順勢「限量」生產白金色洋裝,希望繼續推動對品牌的關注與熱潮(註:雖然藍黑和白金色各有擁護者,但其實原始洋裝只有藍黑、白黑、粉紅黑和紅黑這四個色系,並沒有白金色喔!)

圖片來源:Roman Originals官網截圖。

他們在上週四將其中一件限量款白金色洋裝在ebay上做慈善拍賣,目前已經有四十四個下標者,金額是650英鎊(約三萬美金),該拍賣將在三月十五日截止。Roman Originals表示拍賣所得將捐給英國喜劇慈善(Comic Relief)籌款活動。

圖片來源:Roman Originals ebay白金洋裝拍賣截圖。

如何把握網路病毒式傳播內容推動品牌行銷,並做好公關建立品牌形象,英國服裝零售商Roman Originals是個值得參考的例子。

創造病毒式傳播內容往往十分困難,但是如果能在關鍵時刻,適時把握病毒式傳播帶來的討論熱潮,各大公司或組織就有機會為自己的品牌與理念帶來高關注度。

參考資料:品牌推特頁面或官網、華盛頓郵報英國每日郵報

本文出自新媒體世代What's Next for New Media

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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