品牌魔法師哈利波特
品牌魔法師哈利波特
2005.11.01 |

哈利波特是近年來最成功的品牌傳奇之一。哈利波特系列共計七集,目前已經出版六集,全球總銷售量約二億五千萬冊,高居史上最暢銷書排行榜第三名,僅次於聖經及毛語錄。 除了小說本身狂銷之外,哈利波特前三集已由華納公司改編成電影,全球戲院票房總收入一百六十億美元,另外DVD、錄影帶及播放權還可再賺進七億五千萬美元。周邊產品超過四百種。據估計,哈利波特這個品牌,價值高達四十億美元。 但哈利波特效應並不只是驚人的商業利潤而已。整個童書界都受到這位小巫師的成就鼓舞;各地寄宿學校入學申請暴增;很多老師、家長推薦此書是增進英語能力,或改善學習障礙的最佳學習工具;書中的用語,例如「麻瓜」(Muggles)、「霍格華茲」(Hogwarts)等已經成為日常流行語。

成功因素一:敘事精采

這名小巫師年紀雖小,但儼然成為當代消費文化的巨人。當今全球市場競爭激烈、各家產品大同小異、廣告氾濫到令人麻木、各種行銷手法已被消費者看穿,在一片眾生喧囂中,哈利波特竟然能夠脫穎而出,其成功秘訣何在,值得深思。
我們試著找出四項成功因素。第一是敘事性(Narrative),故事說得精彩。哈利波特正代表當今企業文化愛說故事的癖好。過去企管顧問及企業界談到管理妙方,常喜歡抬出響亮的英文單字,例如:synergy(綜效);或是英文字母縮寫、符號,例如:TQM(Total Quality Management,全面品質管理.)、4Ps、3Cs等,如今黔驢技窮,終於發現寓言、軼事、奇談、神話威力更大。目前最熱門的管理技巧莫過於說故事。「故事說得巧,生意做得好」(Tell the tale,make the sale)乃是當今眾人奉行的金科玉律。
不過,哈利波特傳奇最有趣的是,它還衍生出許多不同面向的小故事,無一不令人津津樂道,例如金額高達十億美元的電影授權、反巫術團體的強烈批判、哈利波特迷的瘋狂行徑、疲勞轟炸式的宣傳活動、對哈利波特品牌下場的臆測等。在企業盛行說故事的今日,哈利波特帶來的啟示是,光是把單一故事本身講得條理分明已經不夠看。完整的故事必須是整個品牌的故事,氣派十足,充滿魔法,而且包羅萬象。

成功因素二:摩登曖昧

第二個成功因素為曖昧性(Ambiguity),充滿模稜兩可的特質。哈利波特的故事對成人與小孩都具有吸引力。它雖然設定在現代,但其實非常傳統。它深切刻劃人性亦正亦邪的本質。消費者愛它,但評論家卻恨之入骨。有人推崇它的行銷策略是正宗草根式行銷的典範,但也有人認為根本誇張到形同剝削。
說起來,「曖昧」並非品牌人員習以為常的概念。行銷經理一向極力避免模稜兩可。學校裡教我們,品牌形象應該固定、一致,而且清楚明瞭。Logo無比神聖,口號不可侵犯,市場定位牢不可破(Volvo代表安全,Malboro代表自由)。但是單一意義的品牌在當今充滿矛盾的世界中,愈來愈難生存。雙重意義的品牌隨處可見,多重訴求及多種策略亦然。例如美國西南航空以低廉的價格,提供高水準的服務;哈利波特則是象徵後現代曖昧特質的完美男孩。

成功因素三:神秘驅引

第三個成功因素為神秘性(Mystery),到處可見懸疑與驚奇。哈利波特系列中,固然把一般以寄宿學校為背景的成長小說中常見之冒險傳奇,說得精彩無比,但是不僅如此而已。它還充滿了待解的謎語,不管是貫穿全系列(哈利波特與佛地魔之間的戰爭結果將會如何?),或是散見於各集當中(魔法石為何會失竊?誰是天狼星.布萊克?)。而且每一集都會有總結性的章節,很像克莉絲蒂的謀殺推理小說,主要嫌犯常會在私家偵探宣告破案前,在圖書室齊聚一堂。對於各個世代中學學齡前的小孩子而言,哈利波特就像克莉絲蒂筆下的神探白羅。 哈利波特的行銷手法也是諱莫高深。事實上,搞神秘本身就是一種行銷技巧。只要仔細觀察一些品牌集團所採用的宣傳手法,就可以了解神秘、謎團、陰謀,以及他們怎麼做的?正是製造吸引力不可或缺的一環。

成功因素四:就是好玩

第四個要素是娛樂性(Entertainment),既有趣又好玩。無論如何,哈利波特現象確實娛樂效果十足。由各種主題派對、書店外排隊的長龍等可以看出,大家都覺得很開心。甚至那些討厭哈利波特的人所做的反應,也充滿娛樂效果。還有別忘了各種有趣的行銷活動,特別是每集新書上市日掀起的搶購熱潮。至少哈利波特提醒我們:不管做什麼,就是要好玩! 二十一世紀的品牌高手可以向出版業請益之處甚多,特別是哈利波特的成功經驗。儘管出版業是世界上最古老的行業之一,但卻站在時代最先端。任何行業想要預知未來何面貌如何,不妨多多觀察人家是怎麼賣書的。

本文作者:史蒂芬伯朗(Stephen Brown)是英國歐斯特大學(University of Ulster)的行銷研究學教授,及美國西北大學的訪問教授。
哈利波特成功的四大秘密:敘事性(Narrative)、曖昧性(Ambiguity)、神秘性(Mystery)及娛樂性(Entertainment),英文原文的縮寫正是NAME。如果想要你的品牌闖出名堂,就要好好把握住名號(NAME)。

本文授權自Interbrand旗下網站brandchannel.com 。
原文網址:http://www.brandchannel.com/features_profile.asp?pr_id=241

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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