[李開復] 蘋果、微軟、Google的優點和弱點是什麼?
[李開復] 蘋果、微軟、Google的優點和弱點是什麼?
2015.04.27 | 科技

有人問我曾經在蘋果、微軟、Google工作,這三家各有什麼優勢和值得欽佩和學習的地方?

蘋果、微軟、Google的優點和弱點是什麼?

我的回答:

1)蘋果重視用戶體驗和美的設計,真正在乎細節,專注完美,近乎苛求。因此,蘋果成為了少數用戶真的用心愛的高科技公司。蘋果有改變世界的精神,並且不屑於微創新,勵志膽敢做出用戶自己還不知道自己需要的產品。是這樣才引領了不同產業(電腦、手機、音樂、軟體商店等)的多次範式轉移。

2)微軟擅長於戰略分析、商業模式,能夠分析透每個細分產業的發展和商機。另外微軟有很強大的分工和當責精神,能夠把一個很大的項目拆分成小塊,由少數的明星人物領頭,帶著大團隊分批執行。

3)Google是技術驅動的科技平台,所以需要大批一流人才,「自己想怎麼被管理就怎麼管理這些天才」的精神招攬最棒的人。Google的決策是科學化,互聯網化,參考真實數據後才做判斷的。如果微軟是航空母艦,則Google是快艇,能利用小團隊+實時回饋+主人翁感打造和創業公司一樣快的產品更新和創新。

#談完了優點,蘋果、微軟、Google各自有什麼弱點和挑戰?

1)**蘋果作為一個骨子裡硬體的公司,一直沒有抓到軟體的核心。**它認為軟體的存在就是為了支持它的硬體,而這種思維導致它一直沒有做出能夠和硬體獨立的軟體(我認為iTunes不能算)。這問題從我在的1990年就有,25年沒能改,以後估計也不會改。

**另外,蘋果對社交媒體是不參與的,在FB, Twitter上都幾乎不介入。**可能是它的秘密基因太強烈,所以骨子裡否定這樣的參與。但是在這個時代,不參與社交媒體是迂腐的,是會付出很大的代價的。還有,蘋果文化一定的程度認為:「你能做我的員工,是你的榮幸」,因此員工福利方面,或者對職銜方面的「小氣」,不如一些其它的頂尖公司。

最後,賈伯斯過世已經三年半,蘋果只出了一個嶄新產品(iWatch),而且評語好壞皆有。所以蘋果最大的挑戰就是:沒有了賈伯斯,它還能創新嗎?(注意這裡不是說創新都來自賈伯斯,而是他能夠在上千的員工創新中,砍掉大部份,有眼光挑出支持那些能改變用戶體驗的)如果它不能在創新繼續明顯領跑全世界(又不能做high margin的軟體),那麼Android或小米帶來的95%體驗,50%價錢,就要給它帶來災難了。這我在90年代的Mac vs. PC大戰中深有體會,可能也會發生再手機上。

2)其實很多人已經不把微軟看做一線公司了,這是因為它一直沒有抓住最近發生的四大趨勢(Internet,mobile, social, hardware/IoT)。在Internet方面,它投入了鉅額,搜尋引擎卻依然遙遙落後,每年賠錢。在mobile方面,它明明曾經是唯一的smart phone OS,卻把市場份額拱手讓人。Social方面除了投資Facebook,沒有任何成績。Hardware其實微軟也是很早開始的部門(X Box),但是卻沒有抓到最近的機會。微軟根深蒂固的問題在於:

  1. 公司思維比較封閉(因為不在矽谷),對業界動盪體會不夠深刻(因為錯過了這四個趨勢),固有的商業模式很難改變(例如Windows收費,當然這點最近有改),而改變這些公司文化是很難的。
  2. 微軟的兩大business:Windows & Office,不但帶來了創新者的窘境(舊business太大,成為包袱,不願意去做新business),而且卻都面臨這巨大的災難,每年我們都看到災難「快了」,但是都沒有到來。它還能躲過多久呢?興起的小的新的business做的不錯,但是能足夠快地成為新的支柱嗎?
  3. 微軟的產品模式是比較過時的(團隊太巨大,工程師和架構師權力太大,產品經理相對弱勢,對用戶不夠敏感,開發週期太長),在迅速互聯網時代,能有競爭力嗎?
  4. 因為不被很多年輕人認為是一線公司,比較難得到頂尖人才。

3)Google最大的挑戰是**它有「最容易作惡」的最大、最有價值的數據,卻有「絕不作惡」的承諾。**它能夠束縛自己的手腳,不被大數據誘惑嗎?如果別的公司都會動用,它能忍住不用嗎?如果一旦用了,它的「不作惡」理想把自己放上了神壇,它會被攻擊的更嚴重的(一個小小的「動用」,別的公司沒事,Google會被認為是違背了承諾和價值觀)。我認為把自己放上神壇的公司使命是非常危險的。

Google是個理想主義的公司,當它看到一件事是符合它的理想時,它不在乎外部因素。而且Google在創辦人說了算的環境裡,是比較固執任性的工程師文化:**當我沒有錯時,我就要證明我對你錯,絕不妥協。**它和歐盟的僵局就是這麼一個例子。

沒有柔性的政府關係是危險的。Google碰上的壟斷問題,是有可能牽累整個公司的(微軟就是為了處理壟斷調查,最後公司疲累不堪,為了不觸犯法律,謹慎到流程變緩)。**另外,Google自認為是個科技為核心的公司,所以希望不斷地在各個領域帶來顛覆。但是,在矽谷其實顛覆者都是小公司。**所以Google會不會還沒有顛覆別的領域,就被小公司顛覆了呢?從矽谷的發展,這是難避免的。最後,在非核心領域的產品,似乎總是碰到問題(當然,另外兩家公司也是)。

其實,這些挑戰大部份都是這些偉大公司成功的雙刃劍的另一刃,或許是無法逆轉的。另外,每個公司有它的15 minutes of glory。現在,微軟的15分鐘已過,蘋果、Google的15分鐘也所剩不多了。但是,偉大的公司,即便15分鐘過了,它們對世界的貢獻和在歷史上的地位是會永存的,就像柯達、福特、HP、IBM一樣。

本文出自李開復Facebook粉絲專頁12
圖片出自李開復Facebook粉絲專頁

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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