[數位書選] 看懂,然後知輕重:了解互聯網的10堂課
[數位書選] 看懂,然後知輕重:了解互聯網的10堂課
2015.04.27 | 創業

前言

跟坊間大多數教人如何「做」的商業書籍不同,這是本討論怎麼「看」的書。

看什麼?看商業情境裡的互聯網。

之所以會寫這本書,主因近年與業界人士的一些教學、互動經驗,以及作為一個研究者的局外觀察,讓我感受到國內企業界對於數位變局、機會、挑戰的相對無感。當然,也有少數企業的掌舵者,已看到也看懂了變化的端倪,不太張揚地屯糧練兵,厚積武功,為下一個三五十年走出台灣的想像而進行準備。但國內多數企業目前的數位布局動作,究其實,是見樹不見林的應景敷衍。

這類敷衍,主要因為大家尚未感受到急迫的壓力,因此無意費神去從永續經營的策略高度,掌握數位變局。然而,在全球化、開放化的競爭環境裡,應景敷衍的數位局面,其實是很危險的。

「台灣過去以硬體製造業起家,創業精神從未落後世界,但在移動網路時代,還需要更多刺激。」——中國獵豹移動創辦人傅盛

「起得大早,趕個晚集。」——馬雲調侃台灣的網路產業發展

這些年中國發跡於互聯網的35~50歲一代企業家相繼來台交流。早些時候,他們或許還存心探探虛實;然而,虛實已明的這兩年,除了充當青年導師、吃吃台灣豆腐外,巨鱷們早已屢屢在談笑之間,用殊途同歸的說法指出台灣的「數位空洞」。比較麻煩的是,場子裡同席在座的各業人士,陪笑之餘,卻沒太多人切身感覺到這件事的嚴重性。

沒能感覺到嚴重性,主要是因為沒看到或沒看懂數位大局。看懂了,才知輕重。

在這樣的背景下寫這本書,試圖根據過去與業界相關的教學、互動經驗,把業界通常欠缺、但未來必須掌握的若干關鍵性數位林相和生態變遷邏輯(而非單棵樹的枝節),稍有系統地整理出來。但願這書能對國內各業的讀者,起一些導覽、提醒的作用

第一堂課:偶然與必然

歷史的偶然:獲利的浪頭

 2001年春天,台灣幾家大唱片公司所組成的基金會,向檢察單位檢舉當時氾濫的MP3檔案涉及侵權。接受檢舉的檢方,進到台南成功大學學生宿舍大舉搜尋,扣押一批硬碟裡滿是MP3檔案音樂的電腦,將一批學生列為犯罪嫌疑人。雖然作為檢舉人的基金會,在學生登報道歉後同意撤告,但一時之間殺雞儆猴的寒蟬效,讓那時流行的P2P音樂檔案分享行為一時收斂。基金會背後的唱片業者,當時都把這事當作是打擊網路侵權的一次勝利。

 2014年夏天,一本傳統上頗有分量的雜誌,面對讀者數目不斷下跌的窘境,大張旗鼓地進行「讀者研究」。透過問卷和焦點訪談,想弄清楚讀者到底想在每月發行的紙本雜誌上看到什麼樣的內容、會被什麼樣的封面所吸引。從社長、主編到行銷企畫、美工人員,無不關注著結論,準備好好設計未來的內容和封面來贏取讀者的目光。

這兩件看來不相干的事,有任何共通處嗎?有的。

 第一,這兒的唱片公司和雜誌社,都曾靠著它們竭力守衛、精進的商業模式(也就是「唱片」和「雜誌」),賺過好幾桶金。第二,在既成商業領域中,它們都相信自己正循行業裡的行事標準,主觀上「盡善良管理人之注意義務」,替股東最大化未來利潤。第三,在排山倒海而來的互聯網浪潮中,它們跟隨著行業慣性,把精力和資源投注在終究無關大局的瑣事上。第四,把時間拉長來看,事主們都因為違於時、盲於勢,扮演著對抗互聯網巨輪的唐吉軻德;客觀上並沒有「盡善良管理人之注意義務」,反而一再蹉跎踐踏股東原來可能享受到的獲利機會。

 唱片,是針對大眾音樂娛樂需求,於二十世紀迸現的音樂消費模式。它是歷史的偶然,沒人規定想聽音樂非得放唱片不可。當愈來愈多消費者透過數位環境裡的其他媒介模式,可以更方便地聽音樂,唱片很自然地就會被多數人踢到角落去。唱片業想憑藉法律或技術阻擋數位浪潮,終究證明是徒勞。

 雜誌,在西方自十八世紀起,滿足了社會各個分眾市場的資訊需求。歷史雖久遠,但它仍是傳播史發展過程中的一段偶然。當傳統讀者透過數位環境裡的其他媒介模式,可以更方便地獲取有興趣的訊息,紙本雜誌很自然地就被邊陲化。無論如何優化雜誌內容,相對於互聯網上各色內容的眾聲喧嘩,都再難濟事。

 唱片公司和雜誌社的例子,說明各業習慣把自己綁縛在美好的過去,儘管曾經獲利,卻沒看清只是歷史浪潮裡的某個浪頭,太過緬懷歷史的偶然,拙於面對各種變局,忽略這才是歷史的常態。歷史是無情的,錯把歷史的偶然當作必然,就容易嘗到歷史的殘酷。

 馬雲曾對商業領域裡不勝枚舉的類似事象,做出了簡潔而貼切的歸納:「很多人輸就輸在:對於新興事物,第一看不見,第二看不起,第三看不懂,第四跟不上。很多人走過的路就是這樣的。」這段話算是商業史上不斷出現的,將歷史的偶然誤認為是歷史的必然,而盲於新生現實的註解。

 然而,順著這段話說,如果真的看見了、在乎了、搞懂了、也跟上了,就強而不敗了嗎?

 不盡然。底下這兩個例子,你一定熟悉。

 柯達(Eastman Kodak),1880年創立,幾年後便以「你只要負責按鈕,其他交給柯達」的訴求,在大眾化的攝影市場生根茁壯。二次世界大戰後的很多年裡,柯達常入選世界十大品牌。就營收和利潤而言,1990年代後半段是最飛黃騰達的時期。然而進入二十一世紀,柯達便走向陡峭的下坡路,2012年在紐約州法庭聲請破產保護。

 諾基亞(Nokia),同樣是十九世紀創設的企業集團,於二次戰後進入資通市場,1990年代後半起推出一系列廣受市場歡迎的多功能手機(feature phone)。在二十一世紀的頭幾年裡,是全球手機市占率第一名,隨伴的飛騰股價,成為當時全球市值最高企業之一。然而,接下來的幾年裡,開始急速下溜。很快地,從一代手機之王的寶座滑落,手機部門被微軟收購,最終Nokia手機品牌於2014年10月成為歷史。

 很多人都用過柯達和諾基亞的產品,也都理解這兩個曾經輝煌的品牌,分別隨著數位照相技術的普及與智慧手機的流行而殞落。相對來說,比較少人意識到,柯達在1975年即推出數位相機,而且在世紀交替、商用數位相機三十萬畫素蓋頂的那幾年裡,銷售量僅次SONY。同時,在2007年iPhone上市之前,占全球智慧手機市場過半的Symbian作業系統,背後即是諾基亞的贊助支持。

 也就是說,當柯達和諾基亞還是市場龍頭的年代裡,並非對於未來的挑戰毫無作為。相反地,他們不只看見、在乎、搞懂,而且還引領了種種後來將他們擊潰的相關技術開發。也就是說,他們並不是因如豆的目光、狹隘的視野而敗。

那麼,他們為何而敗?因為符合人性的企業慣性。

 所謂符合人性的企業慣性,直白地說,就是企業組織裡賺錢的部門說話最大聲。不難想像,在他們各自的黃金年代裡,軟片和多功能手機相關事業部門,各自掌握了柯達和諾基亞最多的行銷與研發資源分配,也因此掌握擘畫這兩家企業航道的權力。雖然這兩家企業也有著數位影像或智慧手機一類的先進投入,但這些先進技術的開發比較像是與「本業」無關的私生子,相關部門的話語權勢必有限。

 就算看到不遠處有冰山,全速前進的鐵達尼號因為物理慣性,無論如何試圖轉彎,也來不及了。同樣地,柯達和諾基亞,因為始終來自人性的企業慣性,一路向前,看到懸崖時已無迴轉的餘裕。

 歸結起來,曾經獲利的企業,可能敗在看不清或看不懂歷史的變局,也可能敗在非常人性的慣性因循。在這樣的意義上,必須提醒決策者,快速推移的互聯網時代,無論新舊業者都容易由於視野或決心的局限,墮入衰退的懸崖。

 對於企業組織而言,短期營利來自抓住歷史的偶然,永續經營則有賴掌握歷史的必然。掌握歷史的必然,需要夠寬廣的眼界,也需要看明事態後一無反顧的決心。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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