HoloLens 上手:微軟最酷的產品
HoloLens 上手:微軟最酷的產品

圖說明

HoloLens讓我們看到了微軟酷酷的一面,每次亮相總能吸引來滿滿的關注,紐約時報甚至將這款黑科技產物中視為微軟重回科技巔峰的回歸之作。微軟開發者大會Build 2015,是HoloLens的第二次公開亮相,設計更加成熟的同時,微軟也展示了一些新功能,並帶來了多台原型機供與會者把玩,我們來看一下它具體的上手體驗如何。

從雛型到設計趨於完成

比之於今年一月份的原型產品,Build 大會上的原型機更接近量產版,沒有了雜亂的線材的束縛,也不需要把笨重的運算模組綁在胸前,頭盔裝置比之前輕了很多,用於外接供電的線纜也已經清理掉了。

整機外觀和HoloLens 的宣傳照相差無幾,自帶供電系統。左側的框架上有亮度調節按鍵,音量調節按鍵在右側,後面的框架上則是電源按鍵和電量指示燈。

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佩戴上比早起原型機要舒適很多,即便是佩戴眼鏡也可以輕鬆地將HoloLens 戴在頭上,並且鬆緊程度可以比較方便地調節。戴著它並不會感覺有很大的負擔,但也能明確地感受到設備的存在。

不過,有一點與上一次展示時倒是非常相似,微軟對於HoloLens依舊採取了非常高的保密級別,並且對於產品的技術規格和參數一蓋閉口不提,Ars Technica 還是「窺探」到了原型機的部分參數:x86的處理器,型號未知,2GB RAM,802.11ac WiFi,刷新率60Hz,屏幕分辨率未知。HoloLens安裝的是精簡版的Windows 10,所以它能運行Universal Windows Apps(UWAs)就不足為奇了。

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HoloLens實際試戴感受

Ars Technica 在HoloLens 上體驗了一把如何基於Unity 3D 引擎設計app,並在3D 場景中加入立體聲效果、手勢操作和語音指令,有3D開發經驗的人可以輕鬆上手,難度並不大。

HoloLens 使用了和Kinect類似的紅外傳感設備進行三維空間測繪,無論是測繪速度和測繪精度都非常優秀。在動作追踪上,它也有著非常出色的表現。不過在體驗中也出現了一些失靈的情況,未固定的虛擬場景會莫名地跳到其他位置,但是一旦固定住之後就不會出現這種問題了,即便是在走動,或者是搖晃頭部的時候,畫面也會很穩定。

PhoneArena和Ars Technica在體驗中都表示HoloLens的畫面質量和3D影像效果非常有震撼力,畫面明亮度讓人滿意,畫面的分辨率也足夠,透明度恰到好處,可以遮擋住畫面之後的物體。整體的畫面在體驗中並沒有出現延遲的情況。

不過,新的原型機也有出現倒退的地方——視野,比早前的原型機更窄更小。這有可能是為了保證設備的性能,或者是為了給現實場景留下足夠的可視空間。好在這款接近量產版的設備在舒適度、聲音、重量、外觀上都有了明顯的提升。

對於HoloLens 正式發布的時間,微軟給出的答案比較模糊,表示「會在Windows 10的周期內上市」,這就給人留下了比較大的想像空間。而在價格上估計也會比較可觀。

HoloLense 依舊是一款未來科技產品,要把它帶到現實中會有一定技術上的妥協也是情理之中的事情。無論如何,它都是一款讓人心動的產品。

本文出自愛范兒/郝影

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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