HoloLens 上手:微軟最酷的產品
HoloLens 上手:微軟最酷的產品

圖說明

HoloLens讓我們看到了微軟酷酷的一面,每次亮相總能吸引來滿滿的關注,紐約時報甚至將這款黑科技產物中視為微軟重回科技巔峰的回歸之作。微軟開發者大會Build 2015,是HoloLens的第二次公開亮相,設計更加成熟的同時,微軟也展示了一些新功能,並帶來了多台原型機供與會者把玩,我們來看一下它具體的上手體驗如何。

從雛型到設計趨於完成

比之於今年一月份的原型產品,Build 大會上的原型機更接近量產版,沒有了雜亂的線材的束縛,也不需要把笨重的運算模組綁在胸前,頭盔裝置比之前輕了很多,用於外接供電的線纜也已經清理掉了。

整機外觀和HoloLens 的宣傳照相差無幾,自帶供電系統。左側的框架上有亮度調節按鍵,音量調節按鍵在右側,後面的框架上則是電源按鍵和電量指示燈。

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佩戴上比早起原型機要舒適很多,即便是佩戴眼鏡也可以輕鬆地將HoloLens 戴在頭上,並且鬆緊程度可以比較方便地調節。戴著它並不會感覺有很大的負擔,但也能明確地感受到設備的存在。

不過,有一點與上一次展示時倒是非常相似,微軟對於HoloLens依舊採取了非常高的保密級別,並且對於產品的技術規格和參數一蓋閉口不提,Ars Technica 還是「窺探」到了原型機的部分參數:x86的處理器,型號未知,2GB RAM,802.11ac WiFi,刷新率60Hz,屏幕分辨率未知。HoloLens安裝的是精簡版的Windows 10,所以它能運行Universal Windows Apps(UWAs)就不足為奇了。

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HoloLens實際試戴感受

Ars Technica 在HoloLens 上體驗了一把如何基於Unity 3D 引擎設計app,並在3D 場景中加入立體聲效果、手勢操作和語音指令,有3D開發經驗的人可以輕鬆上手,難度並不大。

HoloLens 使用了和Kinect類似的紅外傳感設備進行三維空間測繪,無論是測繪速度和測繪精度都非常優秀。在動作追踪上,它也有著非常出色的表現。不過在體驗中也出現了一些失靈的情況,未固定的虛擬場景會莫名地跳到其他位置,但是一旦固定住之後就不會出現這種問題了,即便是在走動,或者是搖晃頭部的時候,畫面也會很穩定。

PhoneArena和Ars Technica在體驗中都表示HoloLens的畫面質量和3D影像效果非常有震撼力,畫面明亮度讓人滿意,畫面的分辨率也足夠,透明度恰到好處,可以遮擋住畫面之後的物體。整體的畫面在體驗中並沒有出現延遲的情況。

不過,新的原型機也有出現倒退的地方——視野,比早前的原型機更窄更小。這有可能是為了保證設備的性能,或者是為了給現實場景留下足夠的可視空間。好在這款接近量產版的設備在舒適度、聲音、重量、外觀上都有了明顯的提升。

對於HoloLens 正式發布的時間,微軟給出的答案比較模糊,表示「會在Windows 10的周期內上市」,這就給人留下了比較大的想像空間。而在價格上估計也會比較可觀。

HoloLense 依舊是一款未來科技產品,要把它帶到現實中會有一定技術上的妥協也是情理之中的事情。無論如何,它都是一款讓人心動的產品。

本文出自愛范兒/郝影

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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