[Meet創業之星]挖掘素人漫畫家,COMM-EZ要做「漫畫界Youtube」
[Meet創業之星]挖掘素人漫畫家,COMM-EZ要做「漫畫界Youtube」
2015.05.18 | 創業

文化創意產業近年在台灣吹起熱潮,但想到台灣的漫畫產業,浮現在你腦海中的畫面,是否卻是一片空白?在動漫產業領域,日、韓、美等國皆有政策輔助,以提升產業的經濟規模與人才培育。而台灣雖已發展漫畫產業數十年,但多以代理別國的作品為主,本土的自產漫畫十分缺乏。攤開目前市面上提供漫畫閱讀服務的App,內容也多是日本、美國等國的漫畫作品,鮮少見到台灣漫畫家的作品浮上檯面。

有鑒於如此產業困境,來自高雄的創業團隊COMM-EZ,去年10月推出手滑漫畫(Tap Tap Comic)四格漫畫創作分享平台,期待藉由簡易的漫畫製作器,讓每個人都能輕易上手,用漫畫分享自己的生活。COMM-EZ更長遠的目標,是希望擴大民眾對國產漫畫的參與感,打造社會文化氛圍,並挖掘下一個可能的漫畫人才。

COMM-EZ團隊當初的創業念頭,源於產品經理張國宏的興趣,他平時常看一些有趣的四格漫畫來紓壓,也常有一些新奇的對話分享給朋友,於是他心想,若有個工具可以將腦袋中的畫面轉變成漫畫,讓表達更生動活潑,那該多好。張國宏觀察到「每個人其實都有想法」,日常生活都有很多情緒可以抒發,因此有了手滑漫畫的誕生。

圖說明
(圖說:手滑漫畫提供創作素材,讓民眾自由發揮創意。)

手滑漫畫瞄準有創意的素人漫畫家,提供素材庫、個人自制漫畫角色等,讓那些喜歡漫畫、但沒有高強漫畫繪圖能力的年輕族群,也可以隨性創作。手滑漫畫也提供Twitter、Facebook、Line等社群平台的連結,讓民眾將漫畫作品分享至社群之間。另外,App內也有自己的漫畫牆,供民眾上傳作品、互相交流,提供評論、按讚等互動功能,打造如Youtube般的漫畫社群。

手滑漫畫於2014年10月上線,支援繁體中文、簡體中文,截至今年4月份已有150萬次下載量,主要來自中國市場的下載量,成績十分亮眼。

「一開始不知道這塊市場有多深,但機會不是天天敲你的門,有了想法就要去做。」

COMM-EZ顧問龍長風認為,台灣漫畫人才其實素質很高,只是缺乏舞台與市場,希望鼓勵年輕人利用手滑漫畫來創作,激發更多有理想的人投入。

COMM-EZ團隊今年目標是App在中國、台灣市場共達到500萬次下載量,不只是擴張使用者,未來手滑漫畫App的功能也將持續進階,推出漫畫連載、漫畫聊天室、漫畫接龍、漫畫代工廠、衍生性商品等,也將與現有漫畫家合作,推出漫畫家作品專欄。

龍長風說:「台灣並不缺乏文化,也不缺乏創意。」

雖然改變台灣漫畫產業非一蹴可幾的工夫,但團隊仍持續鑽研產業、並四處諮詢產業專家的建議,希望以手滑漫畫作為媒介,讓更多好劇本、好想法產生,使產業能有一些變化。

圖說明
(圖說:COMM-EZ團隊推出手滑漫畫App,目標做漫畫界Youtube。照片來源:蔡仁譯攝影。)

【創業教我的事】

手滑漫畫從2人團隊擴展到現在的8人,每個人都有好的點子,這些點子的統籌並規劃與安排資源,讓每個人發揮最大價值。

【創業快問快答】
Q1.希望提供這個社會什麼價值?希望解決甚麼樣的問題?
喜歡四格漫畫不一定只能看,其實可以藉由手滑漫畫滿足小小漫畫家的心願。

Q2.最主要的客戶群?
年輕族群、喜歡搞笑、Kuso,對於漫畫有興趣,想創作四格漫畫卻又不會畫畫的人。

Q3.目前該服務的獲利模式為何?
廣告版面、角色衍生商品、角色或其他創作素材販售。

【公司資訊】
公司名稱:comm-ez
產品名稱:手滑漫畫(TapTapComic)–四格漫畫創作分享平台
成立時間:2014年4月
團隊人數:8人
網址:http://comm-ez.com/taptapcomic/tw/index.html

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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
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近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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