國中生玩3D列印玩到當顧問
國中生玩3D列印玩到當顧問
2015.07.09 | 科技

趨勢大師安德森(Chris Anderson)曾預言自造者(Maker)將會發動第三次工業革命,顛覆製造業巨頭生態、教育與人類的消費方式。如果你未曾感受過自造者的影響力,那麼這名國中生或許會讓你大開眼界。他,隨口就是一連串對3D列印市場的鞭辟分析,14歲的國二生蔡富名,是一個Maker,也是一個3D列印機賣家和顧問,更是台灣自造者風潮的最佳實踐者。

蔡富名
(圖片來源:蔡仁譯攝影)

蔡富名
年紀: 14歲
事蹟:改良3D列印機噴頭,與淘寶上游批發商訂購噴頭,再轉手到露天拍賣賺取差價,月入最高兩萬,目前亦擔任一3D列印機製造業者的顧問

採訪蔡富名這一天,我們約在Fablab Taipei見面,在這個堆滿3D列印機、CNC切割機和各式工具的自造者空間裡,來來去去的大多是25到40歲間的成年人。這時身穿運動鞋和運動短褲的蔡富名背著一個大背包走進來,乍看之下還以為是哪個Maker的小孩,只見他熟門熟路地一邊跟身旁的大叔大哥們打招呼,一邊說:「今天學校辦拔河比賽,累死了。」從頭到腳看起來不過就只是一名再普通不過的國中生,很難想像他就是在國內自造者圈幾乎無人不知曉的3D列印玩家。

國中生做生意月入兩萬

「他不是一般的國中生,我們都不把他當小孩的。」一名自造者如此對我說。的確,在聽聞蔡富名的事蹟之後,你很難把他跟一般國中生聯想在一起。蔡富名從去年開始做起3D列印機噴頭的買賣生意,他與深圳的3D列印機噴頭製造商合作,由他重新設計噴頭,把噴頭改良得更耐用且耐高溫,換得與下游廠商同樣的優惠批發價,再以四倍的價格轉手在國內網拍平台上賣出,這中間的利潤讓蔡富名每個月最多可以淨賺兩萬。兩萬聽起來不多,但試想台灣有多少國中生可以不靠父母就每月自己賺兩萬塊零用錢?

蔡富名的3D列印噴頭,讓香港的開源教育3D列印機TinyBoy也買單,一次就下訂300個。鑽研3D列印機玩出興趣和名氣來,後來甚至還有3D列印機製造廠商找蔡富名當「技術顧問」,請他幫忙測試噴頭與材料。這名3D列印製造商說:「找他來就是因為他很厲害啊,雖然我們年紀比他大很多,但有不懂的還是會問他。」

談起這些豐功偉業,蔡富名臉上有掩不住的小小得意,但對他來說,這些與他年紀不成比例的收入與名聲,其實都不在他的意料之中。「我其實有點意外可以賺到這麼多錢,因為我做的事情太輕鬆了,不過就只是在淘寶上下訂單,貨到了我就清點一下,然後拿去便利商店寄出給買家。」蔡富名說。

年紀雖輕,蔡富名對金錢卻已展現出超齡的成熟,他清楚表明金錢非並他的最終目的,他真正想做的還是一名為了好玩與興趣而動手的自造者。

他舉起手中正準備帶去深圳Maker Faire參展的機器手臂,興奮地解說每個機構設計,一邊嚷嚷著齒輪還要再改進。這個機器手臂每個齒輪和底座都是蔡富名在家親手用3D列印機印出來的,問他對自己的3D列印買賣事業有什麼規劃,他聳聳肩說:「我開始覺得3D列印有點無聊了,這一年都在玩3D列印,不想繼續玩了。」十足Maker精神。

學校太無聊,Fablab更像學校

講到一半,一名外籍自造者湊近用英文問蔡富名他手中的作品是什麼,蔡富名迅即以流利的英文介紹作品理念,展現出一般國中生少見的自信態度與外語能力。

事實上,蔡富名在學校的確是個異數,他在學校沒有談得來的朋友,老師也把他視為頭痛人物。從小就喜歡玩樂高、電腦與遙控車的他,對時下國中生熱愛的線上遊戲一點興趣也沒有,更對唯成績是問的學校體制適應不良。

「我知道我要的是什麼,我學會了什麼最重要,我為什麼要拿那張紙(畢業證書)?成績好真的證明你學會什麼了嗎?我對學校一點興趣也沒有,老師只會用成績評斷人,我從同學身上學不到東西。什麼是老師?能夠教你東西的就是老師,比起學校,Fablab還更像學校,我從這裡的人身上學到的東西比學校多。」蔡富名堅定地說。

因為對學校學科沒有興趣,蔡富名的學業成績通常在班上排名中後段,曾經有老師跟他說這樣以後會找不到工作,但蔡富名對學業好就會有個好工作這個公式相當不以為然,對於已經擁有小小事業的他來說,「找到好工作」已非他人生的最終目標。

問他未來想做什麼?他不假思索地說:「當然是當老闆,就算蘋果或Google找我去工作,我都還要再考慮看看,我不想要當人家員工。」

蔡富名之所以能夠成為一名特立獨行的小Maker,背後的最大推手非他的母親宋佳玲莫屬。當老師跟宋佳玲說蔡富名成績不好需要改進時,她卻直接跟老師說:「請你不要動他,我的小孩成績不好哪裡冒犯你嗎?」因為堅信每個孩子都有自己的天賦,她全力支持蔡富名與3D列印機、自造者大叔們為伍,方才造就了這個獨立思考且目標明確,甚至能夠與大人暢談房地產、3D列印和教育改革等議題的小孩。

自造者在社會各個角落的翻轉力量究竟能有多大?在一名正準備大展身手,亟欲掙脫僵化教育體制的14歲自造者身上,或許我們已經看到了答案。

數位時代254期封面
(《數位時代》2015年7月號文章精選,尊重智慧財產權,如需轉載請來信洽詢:web@bnext.com.tw)
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關鍵字: #開發者 #3D列印
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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