邁向虛擬實境霸主,Oculus VR朝內容、平台、裝置三管齊下
邁向虛擬實境霸主,Oculus VR朝內容、平台、裝置三管齊下
2015.07.28 | 科技

Oculus Rift的問世,讓沉寂已久的虛擬實境生態活絡起來。如今,它不只是一款虛擬實境裝置,背後更代表著龐大的虛擬實境商機。

Oculus Rift
(圖片來源:Oculus VR官網)

電子娛樂業一年一度的盛會E3(Electronic Entertainment Exposition),在6月中旬於美國洛杉磯熱鬧開展。E3焦點從過去的主機遊戲機到桌上型個人電腦遊戲(PC Game),再隨著近年來行動裝置崛起,Mobile Game的勢力也如日中天。不過,2015年或許又將標示著電子遊戲業全新的分水嶺。事實上,適逢E3大會20周年的今天,有另一股全新勢力備受大家矚目──虛擬實境(Virtual Reality)遊戲。去年的E3,與虛擬實境相關的參展廠商僅有6家,而今年則暴增到27家。

毫無疑問,Oculus VR公司絕對是今年E3展上最受矚目的虛擬實境遊戲參展業者。不只是在今年的E3盛會,Oculus VR同時也是虛擬實境領域中重要的先行者。在被Facebook以20億美元重金收購之前,Oculus VR背後沒有大廠扶持,沒有滿手的現金可以揮霍投資,有的只是當初一個16歲少年對頭戴式裝置滿滿的熱情,支撐著他繼續做自己喜歡的事,一夕之間相關產業的焦點全都在他所創立的這家公司身上,所有資源也都一一到位,Oculus VR一步一步走來都是穩扎穩打。

找不到就自己動手做

在眾多虛擬實境裝置之中,Oculus Rift的周邊生態體系最為健全,不僅是因為Oculus VR背後有Facebook撐腰,更是因為有龐大的開發者社群支撐著這個生態體系。最重要的是,Oculus Rift的發明者拉奇(Palmer Luckey)本身就是個不折不扣的開發者,在虛擬實境領域中,他的地位就猶如賈伯斯之於智慧型手機的意義一樣,幾乎與虛擬實境裝置劃上等號,至今所有人都在引頸期盼他發明的Oculus Rift正式商用化的那天到來。

現年22歲的拉奇總是給人不拘禮節的形象,他向來以T-shirt搭配牛仔褲出現在眾人之前。在展會活動中,他也不喜歡穿鞋子,經常打赤腳或是穿著人字拖。

2009年,拉奇才16歲,當時他想買一個真正好用、能拿來玩遊戲的頭戴式裝置,便陸陸續續收藏了50幾款各種罕見的頭戴式裝置。但他始終遍尋不著好用的裝置,於是便決定動手拆卸他的龐大收藏,研究它們的運作原理,然後自己動手做一個心目中的最佳產品。

拉奇經常在虛擬實境愛好者聚集的網路論壇上,定期更新他的研究進度。2011年,在父母的車庫裡,他製作出第六代產品原型,並將它命名為「Rift」。

2012年時,他將自己的產品放到Kickstarter上,銷售給同樣熱衷此道的開發者,希望讓他們能以這個產品原型做為開發虛擬實境裝置時的最初參考設計。

與此同時,號稱「第一人稱射擊遊戲之父」的約翰.卡馬克(John Carmack)注意到這款產品,並藉著2012年的E3大會用Oculus Rift展示最新的遊戲作品,此後Oculus Rift一夕爆紅,Kickstarter上的捐贈者從4、50人暴增到幾千人。

之後的發展就如同多數的創業故事:拉奇決定輟學,創辦Oculus VR公司繼續追逐夢想。他的原型產品不斷地更迭,也在E3、CES、MWC和各種展會上一次又一次地讓人驚嘆,最後Oculus VR被Facebook重金買下,擘畫更遠大的藍圖。

健全應用生態

要讓虛擬實境成真,內容、平台、裝置三者缺一不可。Oculus VR除了不斷精進Oculus Rift的硬體設計和功能之外,也積極地健全能輔佐Oculus Rift成功的應用生態。

在6月的產品發布會上,Oculus VR宣布與微軟、Xbox陣營結盟,未來Oculus Rift將原生支援Windows 10作業系統,此舉也將吸引玩家購買或是直接升級Windows 10 PC。

此外,Oculus Rift還會另外附上Xbox One的無線控制器,讓使用者拿到裝置就能直接玩Xbox One的遊戲。Oculus Rift同時也配備自己的無線遙控桿Oculus Touch,讓使用者在虛擬世界中不只能看,也能透過Oculus Touch與虛擬世界互動。

有Facebook平台的支援,硬體設備持續更新,又與微軟強強聯手還不夠,Oculus VR生態圈還缺最重要的一環──內容供應商。為了補足這塊最重要的拼圖,Oculus VR正積極與虛擬實境遊戲內容開發商合作,希望能建立類似蘋果App Store那樣的應用程式平台。

對外開放壯大聲勢

與蘋果的作法不同,Oculus VR並沒有打算封閉自己的生態圈。

去年9月,Oculus VR舉辦第一次的開發者大會,並將主題命名為「連接」,Oculus VR不只要連接玩家與開發者,還要連接產業生態,吸引更多有能力的潛在公司投入開發,完善產業生態鏈。

最顯著的例子,莫過於Oculus VR和三星合作開發的虛擬實境裝置Gear VR。此外,Oculus VR也將Oculus Rift DK1的技術對外開放,讓所有對虛擬實境裝置有興趣的公司及開發者,都能依據Oculus Rift DK1的開源資料進行開發。Oculus VR執行長布倫丹.艾瑞比(Brendan Iribe)甚至還自我調侃:「迫不急待想看到中國的山寨產品!」

與Oculus VR合作的晶片商輝達(Nvidia),為了協助虛擬實境裝置與遊戲開發商打造出令人驚豔的遊戲娛樂體驗,也於日前推出GameWorks VR開發套件。

這還只是Oculus VR帶動產業活絡現況的一個縮影而已,還有更多的業者、開發者正傾注全力投入熱情。這不只成就了當初一位16歲少年的綺想,更代表人類長久以來悠遊虛擬世界的夢想即將成真。

虛擬實境4大應用

電商:以旅遊網站為例,業者為了讓消費者在行前體會到真實的旅遊感受,會將旅遊勝地、飯店設施等環境的短片,製播成虛擬實境裝置可以觀看的內容,讓消費者覺得身歷其境,不僅可以嚴謹地挑選旅遊行程,也能達到最大的宣傳效果。同理,電商購物平台亦然。

影視:目前已有業者擷取電影片段,製作成虛擬實境體驗的內容,如三星的《復仇者聯盟》短片。待這方面的技術成熟時,消費者觀看電影的方式有可能完全顛覆。此外,未來我們也有可能透過連線直播的方式,用虛擬實境觀看球賽、演唱會等影視內容。

遊戲:虛擬實境初期會先在遊戲娛樂市場爆發,目前開發者投入的虛擬實境應用程式大多數都是遊戲內容。

體驗式學習:僅僅坐在台下,聽著台上的導覽人員或是導師傳授知識,不是太無聊了嗎?未來只要戴上虛擬實境裝置,便能達到體驗式學習效果。舉例來說,當老師向台下學生講授海底世界的奧秘時,學生便能透過虛擬實境裝置,探索海洋。

Oculus Rift生態系

關鍵字: #VR_AR_MR
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文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長
文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長

「過去創作者只專注在作品,現在要思考的是,如何成為投資人眼中具備公司治理、財務健全、商模永續的好標的。」文策院院長王敏惠如此形容她對台灣文化內容產業現況的觀察。

在 OTT 串流平台的帶動下,內容市場已進入全球「大者恆大」的競爭時代。台灣面對的課題早已不是作品能否被看見,而是團隊能否持續經營,甚至成為市場願意長期投資的企業。為此,
文策院依產業中個階段事業體,從新手到穩定經營尋求成長的團隊,提供不同的輔導資源,特別是協助事業體募資放大的加速器,為產業打造下一階段的成長路徑。

投資人為何不敢投?內容團隊具備三個關鍵條件了嗎

王敏惠分析道,台灣內容產業長期存在結構性問題。過去不少團隊以單一作品作為募資單位,這種「單片集資」雖具操作彈性,卻難以累積長期企業資本。一旦作品未如預期,團隊往往得重新尋找資源,甚至從頭再來。王敏惠形容,內容產業更像一場考驗「安打率」的競賽,每次作品推出都在重新接受市場檢驗。

#0 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

若想站穩腳步,就必須學會用投資人的語言溝通。她指出,好的投資標的必須同時具備三個要素:獲利、穩定與成長,「且這三者是必要條件、缺一不可」。為了讓團隊更理解資本市場的邏輯,王敏惠精準剖析這三個指標的商業意義。首先是「獲利」,作品不僅要有人買,賣價還要能覆蓋製作成本;其次是「穩定」,如果拍五部片只有一部賺錢,這對投資人來說就不夠穩定;最後是「成長」,公司今年賣出一個版權,明年能否賣出兩個、五個?這考驗著商業模式能否被持續複製與擴大。

她直言,在高度競爭的市場裡,錢是規格放大的工具,唯有獲取長期資金,團隊才有底氣從單點創意走向規模化競爭。「你可以花錢請人寫合約、處理會計帳,但沒有人能幫你把賺錢這件事委外。」 團隊必須清楚說明商業模式的可執行性。未來的競爭不只比創意,更比誰能把創意轉化為一門長久的生意。

第七期文化創業加速器升級:強化營運體質,全面加速募資實戰力

面對不同成熟度的團隊,第七期文化創業加速器將培力架構優化為「兩階段能力強化」,逐步銜接從經營基礎到募資實戰的關鍵能力。整體設計導入高度結構化內容,規劃 70 小時以上的經營主題課程與 7 次專屬顧問諮詢。第一階段著重於穩健團隊的商業模式與財務基礎,協助釐清營運邏輯、收益結構與成長路徑,強化可被市場驗證的經營體質;第二階段則聚焦於募資能力提升,透過實戰導向培訓與策略輔導,強化團隊在投資溝通、提案策略與資本對接上的成熟度。

此計畫並透過期中評選機制,遴選具備高度成長潛力之團隊,進入第二階段的深度陪跑,課程將完全轉向「募資對接」導向。入選團隊須具備成熟的財務預測,並在專業業師引導下,制定精準的資本策略。這不只是知識傳遞,更是高強度的提案演練;透過針對投資人評估標準的深度打磨,強化 Pitch Deck(募資提案)的說服力。王敏惠表示,文策院整合院內外與產業社群的多方資源,協助團隊完成符合資本市場期待的募資準備。最終,團隊將站上 DEMO DAY 舞台,在實戰中展現優化後的商業模型,精準對接投資需求,爭取擴大事業規格的關鍵資金。

讓創意變成生意,三大降風險策略

若想達到投資人看重的「穩定」與「成長」,前提往往不是先追求規模,而是先建立可管理的風險機制。王敏惠在第七期文化創業加速器中,也特別提醒團隊必須跳脫單一作品思維,從經營角度建立長期成長所需的底盤。

首先,是建立「投資組合」觀念。她認為,內容公司不應將資源全數押注在單一作品,而應透過多元業務與作品配置分散風險。當營收來源更分散,公司便不會因單一專案失利而大幅波動,也更有機會維持穩定現金流。

第二,是導入「工作流 SOP」。王敏惠強調這並非限制創意,而是讓創意在有效率的流程中被實現。從前期規畫、製作管理到資源配置,若能建立清楚流程,便可降低無謂耗損與成本失控,讓有限資金投入更有價值的環節。對企業而言,效率提升代表獲利空間增加,也代表面對市場變化時更具韌性。

第三,推動「買方(Buyer)先行」思維 。王敏惠主張募資前應先讓市場說話,若有客戶買單、試用或表達明確預購需求,就是商模最具公信力的背書。她指出,若能說服市場的作品,也將是生意保證,帶著市場證據尋求注資,不僅能驗證獲利能力,更能提升投資人信心。

#2 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

在王敏惠看來,台灣文化內容產業下一步,不能再停留在單打獨鬥。透過文化創業加速器串連企業資金、產業通路與外部資源,讓成熟業者帶動新創團隊,才能形成更完整的產業協作模式。她也總結,內容團隊若想在全球競爭中站穩腳步,終究得從「作品導向」走向「經營導向」。唯有當創意能被制度承接、被市場驗證、被資本放大,台灣的文化內容產業才有機會從在地市場走向更大的國際舞台。

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