邁向虛擬實境霸主,Oculus VR朝內容、平台、裝置三管齊下
邁向虛擬實境霸主,Oculus VR朝內容、平台、裝置三管齊下
2015.07.28 | 科技

Oculus Rift的問世,讓沉寂已久的虛擬實境生態活絡起來。如今,它不只是一款虛擬實境裝置,背後更代表著龐大的虛擬實境商機。

Oculus Rift
(圖片來源:Oculus VR官網)

電子娛樂業一年一度的盛會E3(Electronic Entertainment Exposition),在6月中旬於美國洛杉磯熱鬧開展。E3焦點從過去的主機遊戲機到桌上型個人電腦遊戲(PC Game),再隨著近年來行動裝置崛起,Mobile Game的勢力也如日中天。不過,2015年或許又將標示著電子遊戲業全新的分水嶺。事實上,適逢E3大會20周年的今天,有另一股全新勢力備受大家矚目──虛擬實境(Virtual Reality)遊戲。去年的E3,與虛擬實境相關的參展廠商僅有6家,而今年則暴增到27家。

毫無疑問,Oculus VR公司絕對是今年E3展上最受矚目的虛擬實境遊戲參展業者。不只是在今年的E3盛會,Oculus VR同時也是虛擬實境領域中重要的先行者。在被Facebook以20億美元重金收購之前,Oculus VR背後沒有大廠扶持,沒有滿手的現金可以揮霍投資,有的只是當初一個16歲少年對頭戴式裝置滿滿的熱情,支撐著他繼續做自己喜歡的事,一夕之間相關產業的焦點全都在他所創立的這家公司身上,所有資源也都一一到位,Oculus VR一步一步走來都是穩扎穩打。

找不到就自己動手做

在眾多虛擬實境裝置之中,Oculus Rift的周邊生態體系最為健全,不僅是因為Oculus VR背後有Facebook撐腰,更是因為有龐大的開發者社群支撐著這個生態體系。最重要的是,Oculus Rift的發明者拉奇(Palmer Luckey)本身就是個不折不扣的開發者,在虛擬實境領域中,他的地位就猶如賈伯斯之於智慧型手機的意義一樣,幾乎與虛擬實境裝置劃上等號,至今所有人都在引頸期盼他發明的Oculus Rift正式商用化的那天到來。

現年22歲的拉奇總是給人不拘禮節的形象,他向來以T-shirt搭配牛仔褲出現在眾人之前。在展會活動中,他也不喜歡穿鞋子,經常打赤腳或是穿著人字拖。

2009年,拉奇才16歲,當時他想買一個真正好用、能拿來玩遊戲的頭戴式裝置,便陸陸續續收藏了50幾款各種罕見的頭戴式裝置。但他始終遍尋不著好用的裝置,於是便決定動手拆卸他的龐大收藏,研究它們的運作原理,然後自己動手做一個心目中的最佳產品。

拉奇經常在虛擬實境愛好者聚集的網路論壇上,定期更新他的研究進度。2011年,在父母的車庫裡,他製作出第六代產品原型,並將它命名為「Rift」。

2012年時,他將自己的產品放到Kickstarter上,銷售給同樣熱衷此道的開發者,希望讓他們能以這個產品原型做為開發虛擬實境裝置時的最初參考設計。

與此同時,號稱「第一人稱射擊遊戲之父」的約翰.卡馬克(John Carmack)注意到這款產品,並藉著2012年的E3大會用Oculus Rift展示最新的遊戲作品,此後Oculus Rift一夕爆紅,Kickstarter上的捐贈者從4、50人暴增到幾千人。

之後的發展就如同多數的創業故事:拉奇決定輟學,創辦Oculus VR公司繼續追逐夢想。他的原型產品不斷地更迭,也在E3、CES、MWC和各種展會上一次又一次地讓人驚嘆,最後Oculus VR被Facebook重金買下,擘畫更遠大的藍圖。

健全應用生態

要讓虛擬實境成真,內容、平台、裝置三者缺一不可。Oculus VR除了不斷精進Oculus Rift的硬體設計和功能之外,也積極地健全能輔佐Oculus Rift成功的應用生態。

在6月的產品發布會上,Oculus VR宣布與微軟、Xbox陣營結盟,未來Oculus Rift將原生支援Windows 10作業系統,此舉也將吸引玩家購買或是直接升級Windows 10 PC。

此外,Oculus Rift還會另外附上Xbox One的無線控制器,讓使用者拿到裝置就能直接玩Xbox One的遊戲。Oculus Rift同時也配備自己的無線遙控桿Oculus Touch,讓使用者在虛擬世界中不只能看,也能透過Oculus Touch與虛擬世界互動。

有Facebook平台的支援,硬體設備持續更新,又與微軟強強聯手還不夠,Oculus VR生態圈還缺最重要的一環──內容供應商。為了補足這塊最重要的拼圖,Oculus VR正積極與虛擬實境遊戲內容開發商合作,希望能建立類似蘋果App Store那樣的應用程式平台。

對外開放壯大聲勢

與蘋果的作法不同,Oculus VR並沒有打算封閉自己的生態圈。

去年9月,Oculus VR舉辦第一次的開發者大會,並將主題命名為「連接」,Oculus VR不只要連接玩家與開發者,還要連接產業生態,吸引更多有能力的潛在公司投入開發,完善產業生態鏈。

最顯著的例子,莫過於Oculus VR和三星合作開發的虛擬實境裝置Gear VR。此外,Oculus VR也將Oculus Rift DK1的技術對外開放,讓所有對虛擬實境裝置有興趣的公司及開發者,都能依據Oculus Rift DK1的開源資料進行開發。Oculus VR執行長布倫丹.艾瑞比(Brendan Iribe)甚至還自我調侃:「迫不急待想看到中國的山寨產品!」

與Oculus VR合作的晶片商輝達(Nvidia),為了協助虛擬實境裝置與遊戲開發商打造出令人驚豔的遊戲娛樂體驗,也於日前推出GameWorks VR開發套件。

這還只是Oculus VR帶動產業活絡現況的一個縮影而已,還有更多的業者、開發者正傾注全力投入熱情。這不只成就了當初一位16歲少年的綺想,更代表人類長久以來悠遊虛擬世界的夢想即將成真。

虛擬實境4大應用

電商:以旅遊網站為例,業者為了讓消費者在行前體會到真實的旅遊感受,會將旅遊勝地、飯店設施等環境的短片,製播成虛擬實境裝置可以觀看的內容,讓消費者覺得身歷其境,不僅可以嚴謹地挑選旅遊行程,也能達到最大的宣傳效果。同理,電商購物平台亦然。

影視:目前已有業者擷取電影片段,製作成虛擬實境體驗的內容,如三星的《復仇者聯盟》短片。待這方面的技術成熟時,消費者觀看電影的方式有可能完全顛覆。此外,未來我們也有可能透過連線直播的方式,用虛擬實境觀看球賽、演唱會等影視內容。

遊戲:虛擬實境初期會先在遊戲娛樂市場爆發,目前開發者投入的虛擬實境應用程式大多數都是遊戲內容。

體驗式學習:僅僅坐在台下,聽著台上的導覽人員或是導師傳授知識,不是太無聊了嗎?未來只要戴上虛擬實境裝置,便能達到體驗式學習效果。舉例來說,當老師向台下學生講授海底世界的奧秘時,學生便能透過虛擬實境裝置,探索海洋。

Oculus Rift生態系

關鍵字: #VR_AR_MR
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突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?
突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?

根據聯合徵信中心統計,國人平均每人持有約4張信用卡,雖反映出信用卡普及,卻也暴露市場飽和的現實。當回饋比例、聯名優惠成為銀行發卡標配,差異化日漸縮小,消費者對單一卡片的忠誠度也難逃下滑。

面對同質化競爭困境,國泰世華銀行四年前即推出CUBE信用卡,首創「數位自選」權益機制,讓使用者能依需求自由切換權益回饋,成功累積百萬卡友。然而,當使用者習慣隨手調整回饋後,國泰世華又該如何進一步突破,讓廣大「CUBE切換忠實粉」更黏?

數位平台成熟度,撐起「權益自選」創新機制

「以前一張信用卡就是固定型態的權益,或綁定單一聯名夥伴。而權益自選的設計,讓信用卡不再那麼制式、更加靈活!」

國泰世華銀行數位長陳冠學指出,CUBE 卡最大的突破,是將信用卡從「靜態工具」轉化為「動態平台」。搭配CUBE App卡友可依需求隨時切換:餐廳用餐或假日逛百貨公司選「樂饗購」、出國旅遊則切換至「趣旅行」享旅遊或交通優惠;一張卡橫跨多種生活場景,甚至能依個人偏好即時調整,客戶更能於商家請款後透過CUBE App查詢點數回饋明細,對精打細算的卡友格外具有吸引力。

然而,要實現如此彈性靈活上下架權益與優惠,背後的挑戰遠比表面複雜。陳冠學直言:「若沒有成熟的數位平台作為基礎,根本不可能實現。」傳統信用卡只需處理單卡簽帳與消費紀錄,但 CUBE 必須同時滿足龐大客群的多元需求,從數據分析到營運模式都得全面升級。唯有在技術架構上徹底重建,才能實現這種前所未有的產品邏輯。

因此,CUBE 信用卡並不只是單一產品的創新,也可以說是推動國泰世華數位平台進化的重要里程碑。

國泰世華銀行數位長陳冠學
國泰世華銀行數位長陳冠學指出,唯有成熟的數位平台,才能撐起CUBE信用卡「權益自選」的創新機制。
圖/ 數位時代

因為靈活,得以開啟平台化服務的想像

打開 CUBE App、彈性切換CUBE信用卡權益方案,甚至查看領取不同商家的回饋加碼優惠券,這種互動式體驗已成為百萬卡友的日常。但國泰世華並未止步於此,而是思考如何進一步延伸金融場景。

「許多權益的設計並不只是為了增加交易,而是基於人性化洞察,去滿足客戶更深層的需求。」陳冠學舉例,如CUBE信用卡「童樂匯」權益,針對親子族群推出涵蓋餐廳、嬰幼童品牌、五感體驗課程等六大通路的專屬權益,最高可享 10% 小樹點回饋,甚至指定私校學費也提供領券最高 3% 回饋。雖然少子化趨勢讓親子族群相對小眾,但陳冠學則有不同觀點:「服務客戶的下一代,也是長遠經營的投資。」

除了分眾經營,對於聯名卡的發行,陳冠學則認為:「過去,聯名卡是會員身份的象徵,但在數位時代,攜帶多張會員卡的需求已經弱化。我們透過不同合作模式,仍能達到同樣的客群經營效果。」

於是,國泰世華與多元場景通路如 Uber、Klook、大樹藥局、臺虎展開不同形式的深度合作。對合作通路而言具備「品牌強強聯手」的導客效應,對國泰世華來說,則更能觸及多元分眾市場,跳脫單一品牌聯名的侷限,信用卡也因此從支付工具延伸出更多服務優勢。

當信用卡升級為集結服務的平台,國泰世華不僅打造互利共生的生態圈,對外創造多贏合作,對客戶也深化品牌連結,逐步鞏固難以取代的黏著度。

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CUBE信用卡結合App數位自選權益,讓用戶依需求即時調整回饋,展現靈活又直覺的數位金融體驗。
圖/ 國泰世華

從一張卡到點數生態圈,國泰世華打造CUBE尊榮會員感

「跳脫信用卡本位主義,不再侷限於刷卡回饋,而是從整體金融與生活情境出發,將服務轉化為跨情境串聯的完整旅程。」陳冠學強調,CUBE 品牌的使命,就是做到跨情境、跨服務、跨子公司的一站式體驗。

而國泰優惠 CUBE Rewards App 的出現即是里程碑。從原先 MyRewards 升級為 CUBE Rewards App,不只功能升級,也是品牌再造,把 CUBE 信用卡與國泰集團「小樹點」完整串連,將會員經營、點數生態圈與 CUBE 品牌價值一站打通。

「我們讓 CUBE 不只是信用卡,更像是俱樂部般的尊榮體驗。」憑藉國泰龐大的小樹點基礎與優質卡友群,CUBE 對合作品牌展現強大吸引力,得以不斷拓展餐飲、旅遊到藝文等場景,更突破點數僅能折抵帳單的模式,讓卡友能用點數兌換熱門演唱會、運動賽事門票,甚至搶先預訂話題熱門餐廳等限量體驗。

「我們希望讓客戶覺得:哇,你又找到我的需求了!」陳冠學說。把細微偏好化為具體體驗,正是 CUBE 平台能不斷創造驚喜的關鍵。四年來,CUBE 以「1+N」權益架構結合雙 App,已累積超過 600 萬卡,為國內發卡量最大的單一信用卡;累計2025 年前 7 月,簽帳金額達 4,889 億元,年增 11%,寫下亮眼成績。

但對國泰世華而言,數字只是過程,真正的目標應如陳冠學所言:「信用卡不該再有框架,CUBE 要做的,就是以洞察與創造,帶給客戶超乎想像的個人化體驗。」

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