邁向虛擬實境霸主,Oculus VR朝內容、平台、裝置三管齊下
邁向虛擬實境霸主,Oculus VR朝內容、平台、裝置三管齊下
2015.07.28 | 科技

Oculus Rift的問世,讓沉寂已久的虛擬實境生態活絡起來。如今,它不只是一款虛擬實境裝置,背後更代表著龐大的虛擬實境商機。

Oculus Rift
(圖片來源:Oculus VR官網)

電子娛樂業一年一度的盛會E3(Electronic Entertainment Exposition),在6月中旬於美國洛杉磯熱鬧開展。E3焦點從過去的主機遊戲機到桌上型個人電腦遊戲(PC Game),再隨著近年來行動裝置崛起,Mobile Game的勢力也如日中天。不過,2015年或許又將標示著電子遊戲業全新的分水嶺。事實上,適逢E3大會20周年的今天,有另一股全新勢力備受大家矚目──虛擬實境(Virtual Reality)遊戲。去年的E3,與虛擬實境相關的參展廠商僅有6家,而今年則暴增到27家。

毫無疑問,Oculus VR公司絕對是今年E3展上最受矚目的虛擬實境遊戲參展業者。不只是在今年的E3盛會,Oculus VR同時也是虛擬實境領域中重要的先行者。在被Facebook以20億美元重金收購之前,Oculus VR背後沒有大廠扶持,沒有滿手的現金可以揮霍投資,有的只是當初一個16歲少年對頭戴式裝置滿滿的熱情,支撐著他繼續做自己喜歡的事,一夕之間相關產業的焦點全都在他所創立的這家公司身上,所有資源也都一一到位,Oculus VR一步一步走來都是穩扎穩打。

找不到就自己動手做

在眾多虛擬實境裝置之中,Oculus Rift的周邊生態體系最為健全,不僅是因為Oculus VR背後有Facebook撐腰,更是因為有龐大的開發者社群支撐著這個生態體系。最重要的是,Oculus Rift的發明者拉奇(Palmer Luckey)本身就是個不折不扣的開發者,在虛擬實境領域中,他的地位就猶如賈伯斯之於智慧型手機的意義一樣,幾乎與虛擬實境裝置劃上等號,至今所有人都在引頸期盼他發明的Oculus Rift正式商用化的那天到來。

現年22歲的拉奇總是給人不拘禮節的形象,他向來以T-shirt搭配牛仔褲出現在眾人之前。在展會活動中,他也不喜歡穿鞋子,經常打赤腳或是穿著人字拖。

2009年,拉奇才16歲,當時他想買一個真正好用、能拿來玩遊戲的頭戴式裝置,便陸陸續續收藏了50幾款各種罕見的頭戴式裝置。但他始終遍尋不著好用的裝置,於是便決定動手拆卸他的龐大收藏,研究它們的運作原理,然後自己動手做一個心目中的最佳產品。

拉奇經常在虛擬實境愛好者聚集的網路論壇上,定期更新他的研究進度。2011年,在父母的車庫裡,他製作出第六代產品原型,並將它命名為「Rift」。

2012年時,他將自己的產品放到Kickstarter上,銷售給同樣熱衷此道的開發者,希望讓他們能以這個產品原型做為開發虛擬實境裝置時的最初參考設計。

與此同時,號稱「第一人稱射擊遊戲之父」的約翰.卡馬克(John Carmack)注意到這款產品,並藉著2012年的E3大會用Oculus Rift展示最新的遊戲作品,此後Oculus Rift一夕爆紅,Kickstarter上的捐贈者從4、50人暴增到幾千人。

之後的發展就如同多數的創業故事:拉奇決定輟學,創辦Oculus VR公司繼續追逐夢想。他的原型產品不斷地更迭,也在E3、CES、MWC和各種展會上一次又一次地讓人驚嘆,最後Oculus VR被Facebook重金買下,擘畫更遠大的藍圖。

健全應用生態

要讓虛擬實境成真,內容、平台、裝置三者缺一不可。Oculus VR除了不斷精進Oculus Rift的硬體設計和功能之外,也積極地健全能輔佐Oculus Rift成功的應用生態。

在6月的產品發布會上,Oculus VR宣布與微軟、Xbox陣營結盟,未來Oculus Rift將原生支援Windows 10作業系統,此舉也將吸引玩家購買或是直接升級Windows 10 PC。

此外,Oculus Rift還會另外附上Xbox One的無線控制器,讓使用者拿到裝置就能直接玩Xbox One的遊戲。Oculus Rift同時也配備自己的無線遙控桿Oculus Touch,讓使用者在虛擬世界中不只能看,也能透過Oculus Touch與虛擬世界互動。

有Facebook平台的支援,硬體設備持續更新,又與微軟強強聯手還不夠,Oculus VR生態圈還缺最重要的一環──內容供應商。為了補足這塊最重要的拼圖,Oculus VR正積極與虛擬實境遊戲內容開發商合作,希望能建立類似蘋果App Store那樣的應用程式平台。

對外開放壯大聲勢

與蘋果的作法不同,Oculus VR並沒有打算封閉自己的生態圈。

去年9月,Oculus VR舉辦第一次的開發者大會,並將主題命名為「連接」,Oculus VR不只要連接玩家與開發者,還要連接產業生態,吸引更多有能力的潛在公司投入開發,完善產業生態鏈。

最顯著的例子,莫過於Oculus VR和三星合作開發的虛擬實境裝置Gear VR。此外,Oculus VR也將Oculus Rift DK1的技術對外開放,讓所有對虛擬實境裝置有興趣的公司及開發者,都能依據Oculus Rift DK1的開源資料進行開發。Oculus VR執行長布倫丹.艾瑞比(Brendan Iribe)甚至還自我調侃:「迫不急待想看到中國的山寨產品!」

與Oculus VR合作的晶片商輝達(Nvidia),為了協助虛擬實境裝置與遊戲開發商打造出令人驚豔的遊戲娛樂體驗,也於日前推出GameWorks VR開發套件。

這還只是Oculus VR帶動產業活絡現況的一個縮影而已,還有更多的業者、開發者正傾注全力投入熱情。這不只成就了當初一位16歲少年的綺想,更代表人類長久以來悠遊虛擬世界的夢想即將成真。

虛擬實境4大應用

電商:以旅遊網站為例,業者為了讓消費者在行前體會到真實的旅遊感受,會將旅遊勝地、飯店設施等環境的短片,製播成虛擬實境裝置可以觀看的內容,讓消費者覺得身歷其境,不僅可以嚴謹地挑選旅遊行程,也能達到最大的宣傳效果。同理,電商購物平台亦然。

影視:目前已有業者擷取電影片段,製作成虛擬實境體驗的內容,如三星的《復仇者聯盟》短片。待這方面的技術成熟時,消費者觀看電影的方式有可能完全顛覆。此外,未來我們也有可能透過連線直播的方式,用虛擬實境觀看球賽、演唱會等影視內容。

遊戲:虛擬實境初期會先在遊戲娛樂市場爆發,目前開發者投入的虛擬實境應用程式大多數都是遊戲內容。

體驗式學習:僅僅坐在台下,聽著台上的導覽人員或是導師傳授知識,不是太無聊了嗎?未來只要戴上虛擬實境裝置,便能達到體驗式學習效果。舉例來說,當老師向台下學生講授海底世界的奧秘時,學生便能透過虛擬實境裝置,探索海洋。

Oculus Rift生態系

關鍵字: #VR_AR_MR
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AI 競爭全新戰場!美光 Mike Cordano:記憶體將成下一個企業戰略制高點
AI 競爭全新戰場!美光 Mike Cordano:記憶體將成下一個企業戰略制高點

從生成式AI訓練、推論,到代理式工作流程(Agentic Workflow)與未來的實體AI,資料流量正以指數級成長,讓記憶體從過去支援運算的配角躍升為決定AI效能與能源效率的關鍵角色。

全球知名的半導體與微電子技術分析機構TechInsights指出,AI競爭正逐漸從晶片算力擴展到記憶體架構設計能力,加速「Computational Memory」等新架構興起;在這波浪潮中,深耕記憶體與儲存技術數十年的美光科技,正與關鍵夥伴展開深度協同設計,包含攜手NVIDIA共同開發適用於新世代資料中心的低功耗記憶體技術,在AI基礎建設的新賽局中成為不可或缺的關鍵。

當GPU不再是唯一主角,記憶體為何躍上AI舞台中央?

過去,半導體的焦點多圍繞在晶片,例如CPU、GPU跟AI加速器等,市場普遍認為,晶片運算能力是左右科技產業發展速度的關鍵,但在進入生成式AI世代後,產業逐漸發現另一個事實:真正限制AI效能的瓶頸不是運算,而是資料能否快速被存取與傳輸。

從大型語言模型訓練,到AI推論、代理式工作流程(Agentic Workflow),甚至未來的機器人與自駕車,龐大的資料流量正持續推升對高頻寬、低延遲、高容量記憶體的需求,讓記憶體產業從過去相對標準化、以價格競爭為主的市場,逐漸轉變為AI基礎建設的重要核心。

「仔細觀察AI應用服務會發現,大多數工作負載都被頻寬限制。」美光科技全球業務執行副總裁Mike Cordano認為,記憶體是突破(頻寬)瓶頸的關鍵,也讓AI競賽從晶片算力升級到記憶體與儲存架構的系統級競爭。這樣的產業洞察,也正是Mike在歷經二十餘年的儲存產業資歷,加上四年半的創投生涯後,選擇加入美光的核心原因之一:在AI重塑產業結構的浪潮下,記憶體將成為這波成長最直接的動能所在。

美光 x 數位時代
美光科技全球業務執行副總裁 Mike Cordano
圖/ 數位時代

從零組件供應商到策略夥伴,記憶體共創時代來臨

AI的崛起,正在改變記憶體廠商與客戶的關係。

過去,記憶體產品多是標準化元件,客戶關注的是價格、供貨與規格;合作模式也偏向短期採購與交易導向。然而隨著AI系統規模愈來愈大,從資料中心、雲端平台到終端裝置,記憶體已經成為決定系統效能的重要關鍵,也因如此,越來越多企業將記憶體視為「策略性資產」,而非單純零組件。

Mike表示:「現在,我們跟客戶合作的時間跨度改變了,在產品正式上市前三到四年便開始合作,從系統架構階段就共同規劃未來需求。」例如,美光科技與NVIDIA共同研發的資料中心所使用的低功耗記憶體,便是雙方提前多年展開深度合作(co-design)的成果。

值得特別注意的是,美光科技除從技術層面與晶片製造商等夥伴共創產品,也在需求層面與客戶進行密切合作,例如,將過去較無約束力、期限僅一年的長期協議(LTA)轉變成為期五年、條款更具約束力的策略性客戶協議(SCA),藉此掌握客戶的未來需求,進而在技術層面做更深度的合作。Mike坦言,深度協同設計是高成本的投入,美光的做法是先廣泛進行市場感知,理解不同場域的需求方向,再與生態系統中的夥伴們展開客製化合作。

從裝置導向轉為Token導向,AI浪潮重寫記憶體成長模式

除了合作模式改變,更大的典範轉移是需求的改變。

Mike解釋,過去記憶體需求跟PC、手機跟伺服器出貨量息息相關,但在AI新世代,推動記憶體需求成長的核心不再是設備數量,而是AI模型所產生的運算與資料消耗量。「AI產業逐漸走向以『Consumption』或『Token』為主的新經濟模式,每一次的模型運算都需要消耗大量的記憶體跟儲存資源,這意味著,即使設備銷量成長趨緩,記憶體需求仍可能持續上升。」

更重要的是,AI應用正從資料中心外擴至手機、PC、自駕車與機器人等場域,儘管不同場域對記憶體的需求不盡相同,但是,Mike認為:所有AI裝置都存在三項共同需求:更快的速度、更大的容量,以及更高的能源效率。

正如Mike在受訪時提到的:「我們最大的挑戰,是如何與客戶和整個生態系保持高度一致,一方面創造供給與產能,另一方面持續推動技術創新。」可以預期,在接下來的五年,記憶體產業面臨的挑戰不僅僅是擴展產能,而是如何與客戶共同規劃需求、同步投入技術創新,而這也是美光科技積極經營AI生態體系的原因。

總的來說,AI帶來的改變,不只是算力提升,而是重新定義整個運算架構:過去,記憶體被視為支援運算的基礎元件;現在,則是決定AI效能、能源效率與創新速度的關鍵資源;當產業競爭從晶片性能延伸到資料流動效率,從裝置數量轉向Token消耗量,記憶體的重要性也將隨之水漲船高,對美光科技來說,這將是其從供應商走向AI生態系核心夥伴的關鍵角色轉變。

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