楓之谷讓台灣五百萬會員著迷

2006.09.15 by
數位時代
楓之谷讓台灣五百萬會員著迷
誰說電玩遊戲一定得砸鉅資開發,集聲光、效果於一身才是票房保證?由韓國遊戲廠商Nexon旗下Wizet製作團隊開發的免費線上遊戲(楓之谷)」,...

誰說電玩遊戲一定得砸鉅資開發,集聲光、效果於一身才是票房保證?由韓國遊戲廠商Nexon旗下Wizet製作團隊開發的免費線上遊戲(楓之谷)」,就打破了這樣的遊戲開發方程式。 沒有令人震撼的聲光效果與3D場景,也沒有複雜的故事腳本,(楓之谷)這款免費線上遊戲,以傳統的2D捲軸遊戲模式,搭配可愛清新的畫面及角色,再加上簡單容易上手的遊戲取向,反而在電玩市場一片追求大規模聲光效果的浪潮中異軍突起,成功打進兒童遊戲市場。
二○○三年,(楓之谷)在韓國本地推出後即造成轟動,之後這股熱潮陸續席捲日本、台灣及中國大陸等地。以台灣市場為例,(楓之谷)的玩家中,十五歲以下的玩家就占了四八%,十六至二十歲的玩家則占了二五%,其組成明顯與其他鎖定二十至二十五歲年齡層的線上遊戲大異其趣。

逆向操作鎖定小眾市場

Nexon旗下Wizet遊戲製作團隊組長柳仁善,本身也是(楓之谷)遊戲的開發元老,他回憶指出,在(楓之谷)遊戲的開發初期,以聲光效果見長的3D遊戲已達到飽和狀態,在無法繼續擴張市場的情形下,如何找到新方向就成了當時遊戲開發的最重要課題。
「當時有人提出師法過去瑪莉歐時代傳統2D橫向捲軸的模式,後來也成了(楓之谷)最重要的研發方向,」柳仁善表示,(楓之谷)的研發主軸就是希望在大眾口味中選擇小眾市場,以不同於其他競爭者的逆向思考模式,開發尚未被注意到的兒童遊戲市場。
選擇2D捲軸做為開發方向,這不僅是線上遊戲的嶄新嘗試,而且遊戲開發成本也較強調聲光效果的遊戲低上許多。雖然2D的遊戲模式讓(楓之谷)在首次上市時,需要花費較多時間進行市場教育,但是明確鎖定市場需求空缺的策略,最後也終於奏效,「當時我們並沒有大力宣傳,而是完全靠口碑引起年輕族群的討論,」柳仁善回憶。
將(楓之谷)引進台灣的台灣代理廠商「遊戲橘子」執行長劉柏園也指出,當初就是看準了此款遊戲抓住市場需求空缺的特色而將其引進。只不過當時初步估計同時上線人數約為三萬人,沒想到實際在台灣上市後,同時上線人數竟是令人驚喜的十五萬人,「他們抓到了另外一個市場,無形中把餅擴大,」劉柏園說。
除了回歸遊戲最基本面的樂趣,讓小朋友與大人一樣可以輕鬆上手之外,(楓之谷)也成功地跨越了國家的界線,不僅在韓國國內造成一股不小的旋風,在海外市場的擴展上,包括日本、新加坡、中國大陸及台灣等地,也擁有十分出色的成績。

跨越國界橫掃亞洲

目前除了台灣的會員數已經挑戰五百萬人大關,日本、中國大陸、新加坡、馬來西亞的會員人數截至今年二月為止,也分別來到了一千八百萬、九百萬及五十五萬,估計每個月可以創造一百六十億韓圜(約為四.八億元台幣)營收,深獲市場肯定。
柳仁善指出,合作廠商的選擇是成功登陸其他國家的關鍵,「由於當地營運商了解各別市場的特色,所以不停地與他們進行溝通改善遊戲,才能成功拓展海外市場。」
柳仁善以日本市場為例,日本是(楓之谷)對外擴點的第一站,但是要在線上遊戲還不普遍的日本,推廣這樣一款小品式的線上遊戲,的確有其難度。但當時他們就是在與當地營運商一次次地溝通、不斷了解市場後,終於發展出針對日本市場的「特製化道具」策略,也因此成功打入日本市場。其後,這樣的策略也不斷地沿用,成了(楓之谷)登陸其他國家不變的在地化法則。事後證明,這樣的策略也的確相當成功。

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