《獲利世代》沒說完的事 — 新創公司如何更好地規劃商業模式
《獲利世代》沒說完的事 — 新創公司如何更好地規劃商業模式
2015.08.18 | 創業

《獲利世代》(Business Model Generation)這本書自 2010 年問世以來,被翻譯成 30 種以上的語言,被世界各地的新創公司奉為圭臬,許多學校也拿書中所提出的商業模式圖(Business Model Canvas),來當作分析個案的教學工具。透過商業模式圖,我們的確能夠快速得到商業模式的概觀,方便溝通、討論並且持續追蹤、更新

然而十分可惜的是,如果我們只是填完商業模式圖就打算開始創業,很有可能會發現:這個工具似乎沒有幫上什麼忙。

我並不是要說商業模式圖一文不值。使用這個工具,絕對比寫一份沒人會看第二次的商業計畫書實際多了。但是對於新創事業來說,有幾個原因會讓這個工具「搔不到癢處」。為什麼會這樣呢?第一個原因是,許多人在填寫商業模式圖時,犯了一些常見的錯誤。如果能避免這些錯誤,就可以更好地發揮這個工具的威力。

#在使用商業模式圖時,常犯的錯誤有哪些呢?

##1. 沒有清楚理解定義
這是最基本的錯誤。舉例來說,價值主張(Value Proposition)指的是我們提供什麼「價值」,而非我們所提供的產品跟服務。

##2. 描述不夠明確
填寫時必須要描述的更明確一點,才會比較有意義。在填寫價值主張時,如果我們寫「提供卓越的購買體驗」,到底是怎樣的體驗?體驗可不可以再明確細分成幾個元素?填寫目標客層(Customer Segmentation)時,可不可以更明確定義客層的人口統計變項(demographics)或是這些客層有什麼特殊行為?填寫成本或收益欄位時,可否大概預估各元素所佔比例,計算方式?

##3. 沒有思考清楚哪些是事實、哪些是假設
在規劃新事業時,在商業模式圖上大多數的元素都是「假設的」、「規劃出來的」,並不是觀察得來的事實。根據錯的假設,很容易就會發展出錯的答案。所以除了要時時更新商業模式圖之外,也必須確認這些假設是否為真,是否通過市場考驗。比如說,我們提的價值主張,目標客層真的認為這個有價值嗎?真的有這個需求嗎?獲利來源中,有沒有哪些其實並不可行、或是計算的基準需要更新?

##4.填完商業模式圖就結束了
填完圖,才正要開始呢!想想同業是怎麼做的?各個元素有沒有其他作法?當發現市場有新的發展趨勢時,商業模式應如何因應?時時拿出來討論、更新,才能發揮它的價值。

#商業模式圖的缺陷
對於一個成熟的公司,我們可以用商業模式圖去分析其優缺;然而對於想要創業的人們,商業模式圖確實有些缺陷,無法幫助我們妥善規劃新事業。

##1. 在商業模式圖中,沒有去定義到底要解決什麼問題。

比較相關的欄位是價值主張,然而這仍然是兩件事情:價值主張是我們提出的解決方案,不是我們要解決的問題。相信大家都認同,正確地定義問題是非常重要的。

舉例來說,在某次腦力激盪時,我們想提出一個解決方案,來解決「高中生只憑分數高低填寫志願,對科系與生涯發展毫無概念」的問題。然而經過討論後,可能會發現這其實是「現象」而非問題,背後的問題可能是相關資訊不足,或者是家長的觀念不正確…等等,這有很多的討論空間。然而如果沒有把要解決的問題清楚定義出來,我們怎麼確定要提供哪些產品或服務?又如何發展商業模式?

##2. 價值主張跟產品是不一樣的東西,很容易被誤解。
前段有提到這是許多人會犯的錯誤,然而這也是商業模式圖設計不佳之處,**因為沒有欄位是用來描述我們所提供的產品或服務。當我們想提供某種價值主張,要提供哪些產品或服務,才能傳達這些價值?**這是必須好好思考的問題。如果只談價值主張而不談產品或服務,會變得過於空泛,就像有一個目標但沒有說明怎麼達成。同樣的價值主張,也有可能因為我們提供了不同的產品或服務,而更為吸引人,並因此邁向成功。

Airbnb 有很明確的價值主張:向超過 190 個國家的當地人租住獨一無二的家。Couchsurfing 的價值主張可能相差無幾,但產品/服務完全不同

##3. 沒有關於競爭環境的描述或分析。

如果完全沒有考慮競業,會發生什麼事?我們很可能寫出一個沒有優勢、沒有差異的商業模式。

如果完全跟別人一樣,要拿什麼去競爭?為什麼消費者要選擇我們?而我們建立的競爭障礙又是什麼,怎麼保護我們辛苦打下的江山?《獲利世代》書中其實也提到,我們可以搭配其他工具來分析競業,但這樣也顯示了商業模式圖有其不足之處,以及競爭分析的重要性。

##新創公司如何規劃商業模式?
《獲利世代》作者可能也發現商業模式圖不足之處,所以最近出了一本新書 《價值主張》Value Proposition Design;書中提供了一個工具,針對價值主張跟目標客層兩個區塊,再深入區分成幾個元素進行探討。使用商業模式圖,搭配書中所提出的價值主張圖(Value Proposition Canvas)後,可以更清楚地定義產品與服務,以及試圖解決的問題。可以到他們的官網看更多的介紹。

此外,《Running Lean》的作者 Ash Maurya 為了提供新創事業一個更好用的工具,他把商業模式圖的幾個元素替換掉,發明了 Lean Canvas 這個工具,試圖解決上段所提的幾個缺陷。Lean Canvas 長這樣:

Lean Canvas by Ash Maurya, CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported license.

其中新加入的元素分別是:

  • 問題(Problem):要解決什麼問題?
  • 解決方案(Solution):提供什麼解決方案?這個解決方案有什麼特色?
  • 關鍵指標(Key Metrics):依照公司的發展目標,定義出重要的衡量指標。
  • 競爭優勢、進入障礙(Unfair Advantage):是什麼讓競爭者很難複製?雖然剛開始創業時還無法建立這個部分,但是隨著事業漸漸發展,這一塊的重要性將與日俱增。

以上,並不是說哪個工具一定是最好的,如果能更了解各工具的優缺點及適用情境,才能發揮最大效益。希望上面粗淺介紹的 Value Proposition Canvas 和 Lean Canvas 兩個工具,能對大家在規劃新創事業時有所幫助。

參考資料:
Ash Maurya: Why Lean Canvas vs Business Model Canvas?

Photo Credit: kevineriley, CC-BY-SA 3.0

原文出處:Alpha Camp

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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