有史以來下載最多的十個APP揭曉
有史以來下載最多的十個APP揭曉
2015.09.04 |

五年來,在數億台蘋果iOS上奔跑著數百億個App。有一些App從最早的版本延續至今,創造了不朽的神話,也有一些App在爆紅之後突然消失。那麼在所有這些App 中,究竟哪一個才是下載人數最多的?哪些又是獲利最多的呢?**

昨天,行動應用數據及排名服務商App Annie 發布了一個關於那些「下載量最高」和「獲利最多」的App的報告。

這份報告統計了從2010年7月至今的所有App下載量,毫不奇怪,下載次數最多的應用程序,是Facebook,除此之外Facebook家族的應用還包括第二名的Facebook Messenger ,第四名的Instagram和第六名的WhatsApp。除此之外則是屬於Google的Youtube 和Google Map。然後是Skype、Twitter、iTunes U。

遺憾的是,對於中國的絕大多數蘋果用戶來說,由於技術原因和文化差異,很可能普通人除了Find My iPhone一個都沒有用過。

為什麼這些軟體下載量這麼大?

除了質量原因而外,還可能有兩個原因,第一個是大多數都是社交和分享App ,屬於高頻剛需。第二個則是,它們正好與iPhone 一起成長,因此擁有了大量的固定粉絲,在購買的時候一般也是屬於必裝軟體。

但有些在中國還是可以用的。比如「下載量最大的遊戲類App」Candy Crush Saga ,在中國區這個遊戲叫做《糖果傳奇》。

有史以來下載量最大的十個遊戲類App

在這十個遊戲中,有七個是運用觸碰螢幕方式的遊戲,九個是休閒遊戲,這也表明了遊戲類App 的發展方向。比起上一份榜單,在這份榜單上的App我們大多數還耳熟能詳:憤怒鳥,水果忍者,神廟逃亡,地鐵跑酷……

嘿,還記得當初拿iPhone4玩《憤怒鳥》玩的廢寢忘食的那些時光麼?

獲利最多的十大App

這次雖然仍然比較陌生,但是看起來非常不同。在這份名單中,娛樂類App(比如音樂和體育)和約會類App佔據了主要地位,但約會類的最多。前三名音樂App Pandora,其次是LINE(這個在中國還是有相當的人氣的),約會軟體Zoosk。往下,Badoo也是一個約會類的App,而第九名的Grindr 則是一個同性戀交友類的App。

獲利最多的遊戲類App

鼎鼎大名的《Clash of Clans》(部落衝突)在下載量上僅排第六,但是在「最賺錢的遊戲類App」上卻是排名第一。超過了《Candy Crush Saga》。除此之外,《卡通農場》(Hay Day)、《海島大亨》(Tropico )在中國也很受歡迎,同時也挺賺錢。

最後,讓我們來看一下最終的地域差異。

以下是「十大下載量最大的App」的月活躍度榜單,四個地點從上往下分別是:美國、英國、日本、中國。

可以看出中國用戶在App 應用上的偏好。(嗯…)

原文出處:PingWest

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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