相信有不少男人和我一樣,當兵退伍後那十年,最常做的事,就是把過去在小學、中學、高中、大學的所學,逐一掏出來檢視,然後把三分之二的記憶扔掉。因為不這樣,簡直無法料理眼前的生活。
舉例而言,當時的我事隔十多年居然還背得出「翳惟總統,武嶺蔣公,巍巍蕩蕩,民無能名」起首的〈總統蔣公紀念歌〉全文,因為這是我國中考高中的模擬考題;但你如到了80年代末期還真相信有任何政治人物能「民無能名」,你肯定只能到今天已解散的警備總部上班。 政治知識的自我成長,和生活大環境相關,相對容易;但背來的歷史、地理、三民主義、物理、化學、數學公式,卻根深蒂固地黏在腦海裡,仍主宰著思維。更糟糕的是:「背」這個思想習慣要改掉,看起來容易,實質上則是無比艱難;相對而言,我有很長一段時間,不曉得如何讓自己有「創意」,因為「背」過的東西和「背」本身,絲毫沒有給你任何索引。
這就是台灣教育的本質──你所有「權威們」認為你應該要學的(所以一旦權威不權威了,你就慘了!),卻從不啟蒙你「如何自我發現」,進而「自我學習」,直到進入社會,企業要你掏心挖肺地貢獻出你的創意,這才發覺:我是誰、是哪樣的人(或虛榮點說:「人才」)連自己都不太清楚;眼前一片冷感的事物,我如何對它有創意?
所以,當你痛苦地開始知道「揚棄」,上帝就會給你些回報──慢慢地,你開始體會到如何吸收、裝填、潤發。有一天,從睡夢中驚醒:我終於會「學習」了,因為在這樣或那樣的學習裡、在廢寢忘食的投入中,你感到眼前知識與自己互動的私密愉悅,而這一年,我三十二歲。 即使時到今日,政治解嚴、知識開放、教改啟動,但類似我這種「發現的焦慮」,仍常存在我的朋友、同學、同事,甚至採訪對象的心裡。「我是誰?我從哪兒來?我將往何處去?」這著名的畫家高更提問,仍深深糾結在現代工作者心中,因為不管經濟如何富裕、政治怎麼民主,台灣教育仍是各種脫胎換骨版的「文憑主義」,仍然只問:「你該學什麼!」,而不問:「你想學什麼?」
對於已就業多年的工作者,該如何解消這不易啟齒的焦慮?最好的方法,就是「進修」,而且是離開生活軌道、拋鄉別子的「異地進修」,這是一種半強迫自己的「揚棄」,自己創造出一種新的生命情境,強要求自己由「非台灣人的眼光」看世界,然後由世界的角度,回頭探尋自己的渴望,進而瞭解自己。
對邁向創意經濟的台灣來說,已經很多人感受到「沒創意」的真實苦澀,該怎麼辦,我的建議是:找個國外學校的課程,出國去吧──進修,是蛻變的開始;發現,是成長的發端!
許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。
Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。
把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課
「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。
本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。
「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。
透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。
把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式
「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。
遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。
遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。
減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇
「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。
「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。
顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。
「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。
前進新加坡,青年行動的下一步
獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。
「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。
頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」
從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。
