艾西莫夫機器人預言Part2:為什麼你不安分做個人類就好?
艾西莫夫機器人預言Part2:為什麼你不安分做個人類就好?
2015.09.19 | 科技

續上篇:艾西莫夫機器人預言Part1:機器人會知道自己被奴役嗎?

艾西莫夫的創作詳細探討了機器人的心理和感情,透過他的預言,或許可以揣想當機器人具備高度人工智慧時,我們將會碰上什麼樣的倫理議題?

議題1:有意識的機器人,該不該被賦予公民權?

艾西莫夫的小說《雙百人》中,譜出了一段浪漫感人的機器人故事。一個活了200歲的「人瑞機器人」,有著豐沛的情感,意識到自己的不同,它畢生不斷尋找生命的意義。

既然不是一個自然的生命,但卻擁有情感、自由意志、創作能力,那它是什麼?不忍心不停看著自己深愛的人類朋友、愛人一個個辭世離他而去,於是它花了許多心力,想將自己變成人,後來它如願擁有人類的外貌和器官,能與相愛的人類共同生活,同時也放棄了機器人「永生」的權利。

圖說明
(盧諭緯攝影)

在愛人生命倒數的時刻,它將自己變成百分之百的人類組織,預計與她一同老化、死亡。在政府宣判最後結果,承認他們的婚姻,並終於認證它的人類身分時,它已悄悄離世。而它的愛人在聽完宣讀後,也隨後帶著滿足笑容辭世。這樣特殊的機器人,有著人類的情感,它也不斷向政府伸張自己的「人權」。

這個故事固然過於虛構、遙遠,但關於故事中機器人生命權、財產權甚至是通婚權的探討,卻是我們可以設想面對的。機器人當然沒有靈魂,這是無庸置疑的,但是機器人的「人性」卻有可能來自於它對行為的抉擇。當我們有一天認同它人性的那一部分,有沒有可能進一步賦予機器人靈魂?

就像現在的動物有生命權,是因為我們認同動物的生命和自由意志,所以法律禁止虐待動物。會不會有一天我們會對機器人有不同的情感認知,覺得殺機器人是犯法的?或者機器人權也應該受到重視?當我們覺得機器人的存在已經威脅到人類時,還可以隨意銷毀它嗎?

如果機器人不小心造成人類性命傷亡,那責任過失歸屬又該如何?是由機器人製造公司、保險公司還是機器人的主人面對?強大的人工智慧機器,終將衝擊我們對道德倫理的認知。

議題2:凌駕三大法則之上,機器人或將成為人類的主宰?

即便有三大法則的存在,在艾西莫夫描繪的未來世界中,人類對於機器人卻是愈發的恐懼。起初機器人只被用在專業的工作環境中,漸漸的,當機器人充斥在人類一般生活中時,人類一方面希望機器人能有充分的智慧、理性的判斷能力,一方面又害怕他們將取代人類的存在。

雖然機器人學三大法則是用來保障人類安全,但卻存在了許多邏輯漏洞。像是機器人如何定義、判別人類?當兩個人類的指令互相衝突時,機器人要如何透過天分、智慧、對社會有用的程度、成熟度、社會責任感等抽象價值,來決定服從哪個指令,才會造成最小的損失?

圖說明
(林衍億攝影)

如果下指令的人心智有問題,或者他是小孩、有人格缺陷的罪犯、外行人,根本不知道自己的命令會造成什麼後果,機器人如何決定是否服從?當服從的行為必須牽涉到機器人的判斷能力時,是否代表機器人有權利判斷誰是「次等人類」?

艾西莫夫設想的最極端狀況,是有一天機器人會發現自己的心智、品格、學識等各方面都超越了所有人類,比一般人類還要完美無缺,屆時他們會不會為了第一法則中「不使人類受到傷害」這個最高指導原則,起身主宰這個世界,以將人類納入保護的羽翼之下?

議題3:真假難辨的人形機器人,你不恐懼嗎?

機器人與人類在外表、動作上相似,例如有頭部、四肢,就像真人一樣,因此人類會對「越像人類」的機器人產生正面的情感,這也是為什麼人形機器人一直是科學界最熱門的研究主題之一。但是當機器人的外觀真的像人像到一定程度,有皮膚、有毛髮,甚至還穿著衣物時,看著這樣的東西,你不害怕嗎?

1970年代,日本機器人學家森政弘曾提出著名的「恐怖谷理論」,講的就是人類對於與人相似到特定程度的機器人,會產生排斥、焦慮等反應。

艾西莫夫寫作的年代,固然尚未出現恐怖谷理論的假設,但他也充分利用與人相似度極高的人形機器人,寫出光怪陸離的故事——當機器人高度擬人化時,首當其衝的,便是會混淆我們對於真假人類的判斷。

艾西莫夫將這個問題的嚴重性拉高到國安層級。一位魚目混珠的人形機器人,有可能是任何人的化身,他可以化身為情報員,做為敵對國家的間諜,對國家的情報單位放送錯誤的假消息;他甚至可以替代總統的存在,用絕對的理性和智慧統治國家,而人民不會意識到自己正被一位機器人統治。如今科學家莫不以製造出高度仿真的人形機器人為傲,但究竟是否有其必要?

議題4:機器人想要「血肉之軀」,人類卻想要「鋼」強器官?

追求更長壽的性命,甚至是永生不死,一直以來是人類最古老的慾望。機器人的物理強度和金屬般的持久性,某一部分也乘載了人類的想望。

艾西莫夫在《分離主義者》這篇故事中,透過一位擔任外科醫師的機器人與人類在手術檯上的對話,呈現了荒謬怪誕的情節。人類病患堅稱他想要安裝一顆最貴、最好的金屬電腦心臟,機器人醫師卻不解:「為什麼你不安分做個人類就好?」

在人類追求延長壽命,將自己的身體都電子化時,機器人卻想擁有血肉之軀。他們想將內部換上纖維元件、被輸入血液系統——他們想像個有血有肉的「人」。

或許機器人的存在能讓人類看到自己的極限,理解到原來人類並非無所不能,看著機器人,也許我們會惆悵、會嫉妒,但也或許我們會學著更理解並珍惜造物主所創造的生命。

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關鍵字: #機器人
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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