[曹家榮] Google 讓人變得更聰明?
[曹家榮] Google 讓人變得更聰明?
2015.09.30 | 科技

大學生愛抄襲?

過去幾年,我在大學兼課的時候,一直有的一個疑問是:為什麼不管老師怎麼說,總會有幾個學生以「抄襲」網路資料的方式來交報告。甚至我都已經清楚明白地告訴學生,老師相當擅長於請Google大神抓抄襲,仍有學生自投羅網。當然,一個簡單的解釋是,總是有人「賭性」堅強想要搏一把。不過,某一次,一個學生下課後問我的問題,改變了我的想法。

那是一門大一的課程。某一天課堂上,我宣布了個人報告的注意事項,並照例跟學生們說明,注意文獻引用與抄襲的問題。下課後,一名學生到講台前來問我,他說:「老師,如果我查了維基百科的資料,然後把它寫進報告裡,這樣也算抄襲嗎?」我當時楞了一下,並心想:這不是抄襲,什麼才是抄襲?當然,為了不傷及學生心靈,我並沒有直接說出口,而是花了不少的時間跟他解釋這個問題。

這個經驗才讓我理解到,原來學生們跟我想的不一樣。

美國研究表示…

而就在前一陣子,許多媒體都報導了一個發表在實驗心理學期刊 (Journal of Experimental Psychology) 上的研究。這個研究指出,習慣事事找Google大神要答案的人,會覺得自己比較聰明。研究者認為,這些慣於搜尋資訊的人,「誤」將這些資訊看作是自己的知識,因而膨脹了對於自身的認識。因此,在最後的總結討論中,研究者指出,這個實驗證明了,過於依賴網際網路,會導致一種危險,人們會漸漸無法認清到底自己有多少能耐。

圖說:事事上 Google,張家毓攝影
(圖說:事事上 Google,張家毓攝影)

看到這則報導時,我馬上就聯想到那個學生問我的問題,以及我後來的猜測。這群被歸類為「數位原民」的學生們,成長於電腦、網際網路的環境,就像那些研究中的受測者,早已習慣了透過Google大神取得資訊。這樣的習慣,甚至讓他們認為,這就是他的「智慧」的一部分。就像有一次,我在上課時丟出一個問題,台下的一個學生很自然且迅速地滑開他的手機,並在10秒內找到了答案,然後帶著自信且驕傲的神情舉起手來。

作為教育者,我們必須正視並嘗試去解決這一「代溝」。我們認為明顯錯誤的事情(例如,抄襲維基百科),對於數位原民世代的學生來說,也許根本就是理所當然的事情。持續站在不同的道德基礎上譴責甚至處罰學生,雖然可能有其強制性的效果,但卻無助於真正解決問題,也無法讓我們認識彼此所面臨的差異處境。

關鍵的問題在於,為什麼依賴於搜尋引擎的人,會產生這種膨脹的自我認識?會將「搜尋到答案」與「自己知道答案」這兩件事情混為一談?

再說一次,人與科技的關係

要弄清楚這個問題,就得要再說一次人與科技之間的關係。在過去的幾篇文章中,我不只一次提到了這樣的概念:科技物「不只是」工具。雖然日常生活中,我們總是相當直觀、理所當然地將各種科技物當作工具使用,以便快速、有效地達到目的。但是,如同德國哲學家 Martin Heidegger 曾經說過的,將科技物看作是工具,這樣的觀點雖然沒有錯,但卻也沒有掌握到科技物的本質。

因此,我在討論物聯網的那篇文章中提到,物不只是工具,而是會對人產生影響與改變的「人的延伸」或是「人的擴增」。這樣的說法聽起來很抽象,但其實所要表達的就是:科技物不只是一種便利的工具,它也改變了作為使用者的我們自身。例如,研究科技發展的歷史學家們相信,我們現在習以為常的這種重視序列性的時間觀,一直要到鐘錶被發明並普及使用後才形成。或者,一個與我們這時代人更切身相關的例子是,(就如我上兩篇文章談到的)行動電話、網路這類科技物也改變了我們對於彼此關係距離的想像。

圖說明

那麼,回到我們的問題:為什麼依賴於搜尋引擎的人,會產生這種膨脹的自我認識?如果電腦、網路只是工具,我們大概可以說,這些人就只是單純有了錯誤的自我認知。然後(不切實際地)以一種陳腔濫調的口吻要人們「認識自己」。又或者,我們也可能極端地說:網路是個壞東西。因此,學齡、心智未成熟的兒童、青少年禁止使用,以免造成依賴與影響,巴啦巴啦巴啦…。

但是,如果我們能嘗試轉換一下視野。如果科技物不只是工具,我們該問的問題又是什麼?我們該問:在使用搜尋引擎時,它如何改變了使用者的自我認識?

「誰」在思考?

讓我們做一個大膽的假設。如果,在使用搜尋引擎的人們,當下「就是」比較聰明的話,這是否比較能合理解釋人們的「自我膨脹」?那麼,關鍵的問題就變成:使用搜尋引擎當下的人們真的有比較聰明嗎?

過去我們一般都認為,一個人聰明與否是他腦袋裡的事情。因為是這個人、這顆腦袋在思索著問題的答案。然而,晚近的一些認知科學研究卻指出,也許不是那麼簡單。在思考的這個「誰」,也許並不單純是我們的那顆腦袋,而是這顆腦袋加上我們的身體,以及外在各種可能提供資源的工具。

圖說:紙本工具的應用,賀大新攝影
(圖說:紙本工具的應用,賀大新攝影)

舉一個簡單的例子,大部分的人一定都可以非常輕易地計算出1+1等於多少,對吧?但是如果今天問題是:√68呢?也許有一些心算高手,也可以在短時間算出來,不過大概有不少人都必須找紙筆來算一下。那麼,這時是「誰」在計算?也許我們仍然會直覺地認為是自己在計算。但一些認知科學家們主張,此時在計算的其實是你的大腦、寫字的手、以及紙筆工具所有這些所構成的系統。

透過寫字的手、紙筆工具,我們將計算過程中暫時性的答案記錄在紙張這個外部(或是說,延伸的)儲存裝置上,以便大腦可以更有效、快速地進行下一個計算工作,進而於此一反覆過程中迅速獲得解答。換言之,當下在思考、計算的,並不只是我們的大腦,而是包含了紙筆工具的,這一整個資訊不斷於其中循環的認知系統。

膨脹的不是自我認識,而就是「自我」

因此,如果不管是在計算√68的時候,還是在使用搜尋引擎的時候,在思考與認知的那個「誰」,不再只是過去以為的那個大腦,而是包含了外部工具的整個認知系統。那麼,我們確實可以說,在那個當下的那個「誰」真的就是比較聰明。因為透過外部的工具、資源,那個「誰」的能力被擴增了。

換言之,我們或許可以說,其實人並沒有膨脹自我的形象。毋寧地,是人自身在那個當下擴增了。

等等,我必須趕緊地在這裡喊個暫停。以免有人認為我正在宣揚某種天真的科技樂觀主義。當我說:「人確實在工具(紙筆、電腦、搜尋引擎)的使用中擴增其能力」,我並不是要說:「看!這是多美好的未來,我們將變成更完美的(超)人」。若是這樣,我就該回去向我的學生道歉,因為善於使用網路的他們應該沒有抄襲。
不是這樣的。雖然科技物、工具的使用確實擴增了人的能力,但這不該是被頌揚的成就。相反地,這意味著我們必須要反省、反思自身的不足。用一種簡單的方式來說:我們應該要藉以認識到,人其實沒有多偉大、多厲害。許多事情我們不僅要藉助工具來完成,甚至自身也常被工具所控制。偉大的演員卓別林在《摩登時代》中,便諷刺著現代化生產線如何奴役著工人們。

回到美國研究。這個研究確實突顯了網際網路、搜尋引擎對人的影響。但是若僅從「工具」的角度看待這些科技物,我們就只會得到空泛的道德訓誡或是威權的強制禁令,而無法看到它們真正的影響所在。網際網路、搜尋引擎確實讓人變得更聰明,因為這些科技物已然成為我們認知系統的一部分。

因此,我們不是該小心過度膨脹的自我認識,而是要警醒於我們自身確實被擴增了。進而,才可能避免誤以為一切仍在(人)自我的掌控之中。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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