像行動版PTT!主打共感社群,BAND台灣用戶成長全球第一
像行動版PTT!主打共感社群,BAND台灣用戶成長全球第一
2015.10.23 | Facebook

主打「共感社群」的社群App「BAND」,今年9月的全球下載量已經突破5000萬,月活躍用戶達1700萬人。原本僅提供私密社群功能,在今年三月新增公開社群之後,台灣使用者大增,半年來下載量成長250%,總下載數突破100萬次,每月活躍用戶成長200%,成為全球178個國家中使用者成長最迅速的國家。昨(22)日宣布將大力在台投入行銷資源,陸續播出4支電視廣告,並找來人氣插畫家掰掰啾啾合作,吸引更多族群的用戶。

圖說明
(圖說:Camp Mobile台灣總經理邱彥錡指出,韓國Naver子公司Camp Mobile的社群App「BAND」在台灣用戶數成長幅度全球第一。)

BAND是韓國Naver子公司Camp Mobile的產品,目前在178個國家提供服務。BAND的主要用戶集中在韓國,除了台灣是用戶數成長幅度最大的國家,在日本、美國和印度等國家也都有不少用戶。Camp Mobile和Line是姐妹公司,在台灣較為人知的產品有BAND、Line Deco,以及透過收購台灣新創公司Gogolook而來的Whoscall

用歸屬感搏感情,加深社群黏著度

Camp Mobile台灣總經理邱彥錡表示,雖然過去台灣有使用PTT的習慣,但在以行動上網的時代,大部份的使用者轉移到Facebook或Instagram上,卻缺乏過去類似PTT能提供經驗交換的「共感」社群。

他解釋,當某個人身上發生一件對他來說有意義的事,會希望和其他有類似經驗的人一起分享,找到歸屬感,反而不一定會在Facebook上發布。而當BAND在今年三月新增公開社群功能後,出現例如「人是可以笨死的」、「Gogoro同好會」或是歌迷粉絲同好社團等共感社群,提供多種互動模式,社群成員可以彼此貼文或在相簿分享經驗,還能投票、揪團、利用月曆功能舉辦活動,形成黏著度高的社群。而過去在台灣各級學校推廣的結果,目前30歲以下的用戶佔56%,男女用戶比例約各佔一半

BAND的社群機制類似PTT專版或Facebook社團,有「公開、半公開、私密」三種隱私層級,社群管理員為「團長」,底下可設立「副團長」協助管理社群事務。除了公開社群可以直接加入,半公開及私密社群需要經過團長審核,加上群組成員權限有限,不會發生成員惡意解散社群的事件。使用者在不同群組內也能改用不同的匿名身份,讓使用者保有一定的隱私,不易被「起底」。由於在178個國家都有服務,使用者也能在BAND找到來自世界各國的社群,例如日本就有相當多的同人誌、cosplay等次文化BAND社群。

重視台灣用戶聲音,但仍未有獲利模式

目前Camp Mobile台灣分公司員工僅有五人,但由於台灣用戶成長速度快,韓國Camp Mobile相當重視台灣市場,除了不定期派韓國工程師來台駐點,對於台灣使用者反應希望增加或修改的功能,也都會盡快在一兩個版本後修正,像是公開社群、增設副團長和投票功能等都是從台灣用戶的建議而來。

然而目前BAND在台灣尚未有獲利來源,邱彥錡表示,現階段還是著重在增加新用戶為主。但在韓國的BAND是透過廣告獲利,也有提供商家類似Line官方帳號的功能。邱彥錡認為,由於Line官方帳號是單向的推送訊息,BAND的社群較能帶動多向的互動,很適合經營品牌粉絲,但官方帳號功能目前在台灣還沒有推出的計畫。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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