[東京直擊]Google 下一個發展重心:機器學習
[東京直擊]Google 下一個發展重心:機器學習
2015.11.11 | Google

11月10日在日本東京舉辦的Google亞太活動Alphabet集團執行董事長施密特(Eric Schmidt)視訊出席活動時,表示Google 的下個發展重心 - 將是機器學習。

Google 機器學習已經從實驗室裡的技術發展成有數十億使用者的科技,現在看機器學習的應用面就像在 2010 年時看行動應用,機器學習已經從理論進化成實際應用。Google 搜尋、YouTube、Google 翻譯、Google Play 都已經運用機器學習技術。

Google不斷強調機器學習不是單單一種模式,而是一種工具,能夠廣泛應用在生活各種領域的重要革命性工具。「機器學習」思考,讓員工不在做機器可以執行的工作,把大腦從日常Routine中解放出來,執行更具創造力,想像力的工作。這不僅是Google產品端的革命,也是內部公司文化的革命。

施密特大膽地說,「如果你希望你的數據安全,那就存到Google來。」數據搜集是機器學習的關鍵,Google非常注重數據管理,隱私保護一直是Google很在乎的議題,有強大加密技術保護數據。

但從 2014 年起歐洲地區吹起一股「反美科技」浪潮。以 Google 等科技巨擘為首,等美國科技公司侵犯隱私,蒐集他們的線上搜尋資料,用來宣傳廣告。而當Google轉向機器學習時代,需要大量多元的資料訓練機器,數據是外界對Google機器學習領域的最大質疑,尤以歐洲為甚。雖然Google再三強調不會將使用者的數據商業應用,但這也許是「搜集」與「使用」上的定義不同,這也是Google在歐洲面臨的最大挑戰。以下是施密特演說重點整理:

圖說明

(圖說:Alphabet 集團與董事會執行董事長施密特。圖片來源:Google)

1.我不認為要讓電腦模仿人腦

我不認為要讓電腦模仿人腦,大腦神經元太多,模仿大腦做人工智慧太複雜。但我們可學習大腦如何記憶,利用在機器學習上。機器學習對我而言,重點在讓人類不用再做機械性事物,如製造業產線工人或打字員等。

因為電腦有大量運算能力,運算的效果如果比人更好,像開車這件事,那就教給機器開就好了。或是讓機器來做醫生,是不是比人更好?提供更準確的診斷? 因為機器不會疲勞但是人會。

機器學習需要投入大量技術與資源,要把問題轉換成機器學習能解決的題目並不容易,然而一但轉換成功,將會顯著成長,多餘的工作將會消失。

2.邪惡機器人總出現在電影中

外界總認為當機器人越來越像人,機器人可能對地球造成危害,就像電影《關鍵報告》一樣。但我認為只有電影才把機器人描述地這麼邪惡。在實際應用中,人類可以透過演算法控制機器人執行正常任務。

人類創造的機器人應該都是好的機器人,可以幫忙打掃,澆花、做家事,這種機器人是大家最想要的。

3.下一代的程式設計人才必須具備有很好的數學能力

工程師不再需要自己Coding,而讓電腦去寫,這是下一代的程式設計人員的挑戰。下一代的程式設計人才必須具備有很好的數學能力,因此注重數學教育的亞洲人才比歐美人才更具競爭力。

我最近去了一趟韓國與中國。韓國經濟在放緩,因此強調創業精神振興經濟,推行機器學習創業。在中國我花很多時間拜訪政府部門,雖然很多人說中國經濟增長減緩,但中國的經濟潛能還是非常之大的。

機器學習最大的挑戰就是全球上網的人還不夠多,要有更多網路覆蓋,讓貧窮的亞非國家與弱勢群體能上網, 網路是一種巨大的現代化力量。

4.電腦視覺(Computer Vision)的診斷辨識即將超越人類視覺

去年九月,Google 研究團隊「GoogLeNet」發表了一篇關於神經網路(neural network)的論文,名為「全面啟動」(Inception),因為這個神經網路的運作原理就類似電影「全面啟動」中夢境的分層概念。系統可以透過 22 層的電腦視覺運算,找出最相關的圖像,捨棄不重要的部分,進而分析出不同的物件。

舉例來說,當 Google 相簿辨識一隻貓的照片時,首先會辨識出這是一隻「貓」的線條與顏色,接著發現眼睛與耳朵,經過這樣一層層複雜的偵測,最後完成辨識。

機器學習也將比人類更能預測使用者喜好。例如,雖然我的朋友們可以透過音樂類的 App 推薦我最新的當紅歌曲,但是人會跟不上流行,而機器卻永遠能提供時下最熱門的音樂。

跨領域的機器學習將有更顯著的效果:機器學習將能有效改善其他技術現有的問題,或是加快解決問題的速度。

延伸閱讀:
1.Alphabet集團執行董事施密特:無人車和機器人都不算什麼,機器學習才是我們在做的事。
2.施密特:機器學習五年後將應用到所有產業

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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