[東京直擊]Google 下一個發展重心:機器學習
[東京直擊]Google 下一個發展重心:機器學習
2015.11.11 | Google

11月10日在日本東京舉辦的Google亞太活動Alphabet集團執行董事長施密特(Eric Schmidt)視訊出席活動時,表示Google 的下個發展重心 - 將是機器學習。

Google 機器學習已經從實驗室裡的技術發展成有數十億使用者的科技,現在看機器學習的應用面就像在 2010 年時看行動應用,機器學習已經從理論進化成實際應用。Google 搜尋、YouTube、Google 翻譯、Google Play 都已經運用機器學習技術。

Google不斷強調機器學習不是單單一種模式,而是一種工具,能夠廣泛應用在生活各種領域的重要革命性工具。「機器學習」思考,讓員工不在做機器可以執行的工作,把大腦從日常Routine中解放出來,執行更具創造力,想像力的工作。這不僅是Google產品端的革命,也是內部公司文化的革命。

施密特大膽地說,「如果你希望你的數據安全,那就存到Google來。」數據搜集是機器學習的關鍵,Google非常注重數據管理,隱私保護一直是Google很在乎的議題,有強大加密技術保護數據。

但從 2014 年起歐洲地區吹起一股「反美科技」浪潮。以 Google 等科技巨擘為首,等美國科技公司侵犯隱私,蒐集他們的線上搜尋資料,用來宣傳廣告。而當Google轉向機器學習時代,需要大量多元的資料訓練機器,數據是外界對Google機器學習領域的最大質疑,尤以歐洲為甚。雖然Google再三強調不會將使用者的數據商業應用,但這也許是「搜集」與「使用」上的定義不同,這也是Google在歐洲面臨的最大挑戰。以下是施密特演說重點整理:

圖說明

(圖說:Alphabet 集團與董事會執行董事長施密特。圖片來源:Google)

1.我不認為要讓電腦模仿人腦

我不認為要讓電腦模仿人腦,大腦神經元太多,模仿大腦做人工智慧太複雜。但我們可學習大腦如何記憶,利用在機器學習上。機器學習對我而言,重點在讓人類不用再做機械性事物,如製造業產線工人或打字員等。

因為電腦有大量運算能力,運算的效果如果比人更好,像開車這件事,那就教給機器開就好了。或是讓機器來做醫生,是不是比人更好?提供更準確的診斷? 因為機器不會疲勞但是人會。

機器學習需要投入大量技術與資源,要把問題轉換成機器學習能解決的題目並不容易,然而一但轉換成功,將會顯著成長,多餘的工作將會消失。

2.邪惡機器人總出現在電影中

外界總認為當機器人越來越像人,機器人可能對地球造成危害,就像電影《關鍵報告》一樣。但我認為只有電影才把機器人描述地這麼邪惡。在實際應用中,人類可以透過演算法控制機器人執行正常任務。

人類創造的機器人應該都是好的機器人,可以幫忙打掃,澆花、做家事,這種機器人是大家最想要的。

3.下一代的程式設計人才必須具備有很好的數學能力

工程師不再需要自己Coding,而讓電腦去寫,這是下一代的程式設計人員的挑戰。下一代的程式設計人才必須具備有很好的數學能力,因此注重數學教育的亞洲人才比歐美人才更具競爭力。

我最近去了一趟韓國與中國。韓國經濟在放緩,因此強調創業精神振興經濟,推行機器學習創業。在中國我花很多時間拜訪政府部門,雖然很多人說中國經濟增長減緩,但中國的經濟潛能還是非常之大的。

機器學習最大的挑戰就是全球上網的人還不夠多,要有更多網路覆蓋,讓貧窮的亞非國家與弱勢群體能上網, 網路是一種巨大的現代化力量。

4.電腦視覺(Computer Vision)的診斷辨識即將超越人類視覺

去年九月,Google 研究團隊「GoogLeNet」發表了一篇關於神經網路(neural network)的論文,名為「全面啟動」(Inception),因為這個神經網路的運作原理就類似電影「全面啟動」中夢境的分層概念。系統可以透過 22 層的電腦視覺運算,找出最相關的圖像,捨棄不重要的部分,進而分析出不同的物件。

舉例來說,當 Google 相簿辨識一隻貓的照片時,首先會辨識出這是一隻「貓」的線條與顏色,接著發現眼睛與耳朵,經過這樣一層層複雜的偵測,最後完成辨識。

機器學習也將比人類更能預測使用者喜好。例如,雖然我的朋友們可以透過音樂類的 App 推薦我最新的當紅歌曲,但是人會跟不上流行,而機器卻永遠能提供時下最熱門的音樂。

跨領域的機器學習將有更顯著的效果:機器學習將能有效改善其他技術現有的問題,或是加快解決問題的速度。

延伸閱讀:
1.Alphabet集團執行董事施密特:無人車和機器人都不算什麼,機器學習才是我們在做的事。
2.施密特:機器學習五年後將應用到所有產業

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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