讓郭台銘與施振榮豎起大姆指 潤泰用新技術蓋科技廠房
讓郭台銘與施振榮豎起大姆指 潤泰用新技術蓋科技廠房
2005.09.01 | 科技

八月初,穿梭兩岸,有紅頂商人稱號的尹衍樑,九點半不到,出現在宏碁龍潭電子化資料中心,與宏碁電子化巨架構事業單位副總張善政一起當起嚮導,帶著訪客參觀廠房,「潤泰不只會蓋豪宅,精密複雜的高科技廠房,我們也一樣拿手。」尹衍樑開心地介紹資料中心內的各種設計。
在國內營建業中,由尹衍樑所領軍潤泰集團的潤泰建設及營造,一向走的是精品住宅的路線,光是今年下半年,就有四件新建案將推出,全年度推案規模將達到一百零二億元。但近來潤泰已經開始將重心轉移,從宏碁位在龍潭的電子化資料中心、奇美電子南科四廠無塵室、華映楊梅二廠無塵室到美商3M南科廠等,背後都可以看到潤泰營建團隊的蹤跡。

引進新技術克服人力短缺

「隨著台灣土地取得難度及購買成本愈來愈高,加上許多產業外移,傳統營建業也面臨很大的生存壓力,要提高利潤,勢必要進行轉型。」潤弘精密工程公司董事長,同時也是潤泰建設總經理賴士勳指出,台灣高科技業近幾年擴廠的動作不斷,而且對比傳統低價搶標的慣例,高科技業對於時效及安全品質的要求高,價格不是唯一決定得標者的因素,業者反而可以有較高的獲利空間。
然而,潤泰首先得解決勞工不足的問題,才能回應高科技業者蓋廠房就是跟時間賽跑的壓力。 賴士勳表示,根據台灣區營造公會初估,目前營建市場最缺的是鋼筋混凝土工人與版模工人,每年以一萬人的速度在減少,「人一少,大家就爭相搶人,我在便當上面多放五百元當獎金,對面工地放一千元,馬上挖走一票技術工人。」於是八年前,尹衍樑老遠跑到芬蘭,引進預鑄工法,為的就是解決勞工短缺的問題。

仿效電子業生產線做營造

預鑄工法是什麼?其實它就是提早鑄造的技術。傳統上,蓋房子需要的鋼筋、水泥都是運到工地後,再由工人在現場捆筋、灌漿,這種「混泥土」施工法,需要大量的工人,並且會因為天氣、設備、甚至是工人心情,而出現品質不容易控管的情況。當年九二一大地震,在震倒的房屋裡可以發現鋼筋彎角不足、水泥調配不合比例等問題,就是傳統施工法的盲點。 潤泰引進的預鑄工法,就是把這些在工地做的事情,拿到工廠裡面,預先用標準作業程序(SOP)打造品質均等的樑柱或牆板。這些生產好的建材,再運送到工地吊裝,像小時候玩積木一樣,先組合樑柱,再鋪設地板,一層一層地疊上去。
「這沒什麼啦,就是複製電子業的製造模式而已,」頭戴安全帽,在工地裡面跑來跑去的潤弘總經理李志宏笑著說,在台灣電子組裝廠裡幾十條生產線上,每個人都只負責一個簡單的工作,像是插件、焊接、繞線、包裝或測試等,經過這些縝密而有效率的控管,就能出現一個精良的產品。
根據非正式統計,採用預鑄工法的技術,可大幅縮短三○%以上施工時間,這種優勢非常適合需要快速蓋廠的高科技產業,因為這些業者都想搶在第一時間出貨,賺到毛利最高的波段。 雖然預鑄工法有其優勢,但是負責預鑄生產的潤弘,剛成立的那幾年,日子過得並不好。當時,尹衍樑多次對外坦承,預鑄工法對於台灣來說是全新的技術,業者或是建築師都還不習慣這種建築方式,加上權利金過高,過去幾年的報價都比人高,營運情況自然不如預期。

克服超高安全係數的工程

為了改善這情況,尹衍樑親自帶著團隊,跑到使用預鑄工法成熟的日本,向大成建設(Taisei)與筑中事務所學習。到日本取經之後的潤泰,脫胎換骨,除了找到壓低成本的方法,更在一年之內取得二十四項專利,將預鑄工法每個有可能被對手切入的環節緊緊扣住。
掌握了技術,但缺乏指標案例的潤泰,還是沒有達到預期的目標。直到一九九九年,震度達七.三級的九二一大地震發生,宏碁董事長施振榮打起建造安全係數最高資料中心的念頭。 目前擔任宏碁電子化巨架構事業單位副總的張善政,在那時想起同是台大土木系畢業的同班同學賴士勳,立刻撥了通電話,詢問合作的可能性,「就是廠辦嘛!還開出一坪六萬元,真是好生意!」賴士勳笑說,以為接到一筆大生意,立刻回報給尹衍樑,本來就與施振榮熟識的尹衍樑,也在第一時間表達接案極大的興趣。
後來才發現,「接到一個大賠錢工程!」賴士勳說,過去潤泰興建的建築,雖然品質已經獲得消費者的認可,甚至訂出「終生保固」的高標準條約,但是宏碁要求的可靠度為九九.九九九%,也就是不容有千分之一誤差,必須二十四小時供水供電、可耐八級地震,「搞清楚「異地備援系統」,才發現興建費用至少一坪二十萬元跑不掉。」
尹衍樑回憶,當時潤泰派遣一組八人團隊,每個都是協理級以上的專業工程人員,陪同宏碁到美國IBM、美國電報電信(AT&T)與惠普(HP)等資料中心訪查,仔細觀察包括機電設備、建築體以及消防安全等每一個環節。但因為台灣多雨、風大,水電又經常斷線,「所以張善政就留在美國學,我在台灣做,他那邊一有新資料,我這邊就得修改設計圖,」賴士勳回憶當時的慘烈情況。

用創新拿下台灣營建第一

十二個月後,這座耗費三十億元、台灣第一座電子資料化中心終於完成,至今已經吸引台北銀行彩券、美國福特(Ford)、日本TYCO、建華、台新、中信銀等一百家企業進駐。儲存網頁達到八十一.六八億的搜尋巨人Google,近期也傳出有意來台進駐宏碁資料中心的消息。 「原本我們預估要十八個月才可以完工,但沒想到這麼難的案子,我們還可以超前,」每天都去工地查看的尹衍樑笑著說,還好之前有發展出預鑄工法。
除了宏碁,尹衍樑最引以為傲的工程,是替鴻海精密子公司沛鑫半導體興建的廠房,從規劃設計、施工到完成啟用不到三個半月。這個百日建廠的記錄,不僅讓郭台銘感到欽佩,也打響了潤泰營建及潤弘的知名度。去年爆滿的訂單,讓潤弘的營收上衝到二十五億新台幣,比起前一年成長兩倍以上,成為潤泰集團下的小金雞母。
「如果還把營建業當成傳統企業來經營,這條路肯定走不下去」,賴士勳說,過去營建業就是因為缺乏創新,才會被人家瞧不起。這幾年,尹衍樑會親自帶著集團近二十位的電機、土木、機械博士,召開至少三小時的「創意會議」,每年更投入五%營收做為研發經費,已經在全世界拿下一百四十個專利,居台灣營建同業之冠。「二○○二年,我們還當藥包,賣技術給新加坡預鑄公司,賺了五百萬美元。」
「成功者絕對不是複製人家的路,」尹衍樑指出。在大太陽底下,位於桃園楊梅的預鑄工廠,五、六十名工人正在為明年初開幕的宜家家居(IKEA)新莊店加緊趕製樑柱,雖然還是流著同樣的汗水,但得到的是更豐厚的回饋。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓