仁寶成立以來「最小的客戶」!模組化手錶BLOCKS,為何讓台灣ODM大廠也買單?
仁寶成立以來「最小的客戶」!模組化手錶BLOCKS,為何讓台灣ODM大廠也買單?

台灣代工大廠仁寶(Compal),旗下經手的客戶包括Apple、微軟、Sony、聯想等大咖。今年的合作名單中卻意外多了一家極具潛力的新創團隊。

這個新面孔是來自英國的新創團隊BLOCKS,今年10月在群眾集資平台Kickstarter上以一款「Blocks模組化手錶」闖出名號,標榜客製化設計,使用者可以自行選擇想要的功能模組,未來透過平台上的軟硬體合作夥伴,也讓Blocks有機會開發出更多樣的產品功能。

延伸閱讀:自己的手錶自己組,智慧積木錶 Blocks

令人驚喜的還不僅是Blocks的新穎設計概念,另一方面,這家成立僅一年半的新創團隊,竟成為仁寶自1984年成立以來「最小的客戶」,並傳出有意入股的消息,是什麼樣的機會讓台灣ODM大廠也買單?

BLOCKS共同創辦人Fred Chak說明,2014年8月開始物色製造廠商時,其實並沒有特別鎖定要找台灣廠商,純粹因為「要找就找最好的!」他們發現Apple、三星、Sony的產品都是台灣ODM廠操刀,因此2014年底開始積極飛來台灣尋找合作機會。

圖說明

後來,BLOCKS團隊到美國參加CES展,產品概念獲得高通(Qualcomm)青睞,並邀請BLOCKS使用高通Snapdragon 400 晶片,隨後更積極的介紹給高通長久以來的合作夥伴仁寶,三家公司也就此建立密切的聯繫。2015年初開始洽談,5月起BLOCKS與仁寶正式合作。仁寶提供近30個人團隊,加上BLOCKS內部20人,雙方共同建立起50人的工程團隊。

在跟仁寶合作之前,BLOCKS早已自行研發一年,Fred認為,對新創團隊來說,在做產品前進行概念驗證多半是可行的,加上團隊成員多是英國帝國理工學院的博士生,對於底定初期架構有足夠執行力。但要真的將概念變成產品,團隊過去都沒有經驗,就算做得出來,邁入量產也是個大難題,還要考量到後續的材料採購、認證、標準等眉角,與仁寶合作後讓整個流程都迅速提升。

ODM廠與群眾的交會

「新創團隊的重點在Concept,代工廠的目標是把東西做出來。」雙方的合作從概念驗證、開發設計再到製造生產,中間很多過程都需要ODM廠經手。但若談到與群眾之間的關係,就是新創團隊的專長所在。

BLOCKS在10月上Kickstarter募資,期間也不斷蒐集群眾回饋以調整產品,從群眾得來的意見,也成了仁寶與BLOCKS之間需要磨合的地方。例如,許多群眾希望新增的功能,BLOCKS會表達給仁寶,雙方再針對規格進一步調整。也因為大廠的投入,可以及早確定哪些功能可行,避免走上冤枉路。

有時,若BLOCKS提出的是一些天馬行空的想法或是根本沒辦法解決的問題,如果會對時程造成影響,仁寶也會如實的把狀況反饋給團隊,請他們做抉擇。「事前的評估,是為了事後的順利生產,」知情人士表示,相較於大型客戶,與新創團隊的磨合期較長,「這對我們來說是新的挑戰,但也很有趣。」

有史以來最小的專案,仁寶看見什麼?

在過去印象中,台灣ODM廠跟新創團隊的距離一向遙遠,在這次合作之中,仁寶不僅負責操刀產品、更傳出有意入股,到底仁寶看中的是什麼?

據了解,產品的發展潛力與未來的平台、生態系計劃,是吸引仁寶買單的重要因素。在合作初期,仁寶就不以盈利為主要目的。而是希望在穿戴式裝置市場規模還沒有很大的時候,就能先行搶得先機。而在市場尚未出現領導者之前,如Blocks這般的客製化、開放概念也許會是未來的殺手級應用。「因為模組的可能性是無限的。」Fred自信地說。

另外,BLOCKS花費很多心思在經營社群關係,在Kickstarter獲得許多贊助反饋,也是讓仁寶放心深化合作的另一個關鍵,「有群眾的支持,讓仁寶信心增加不少。」知情人士透露。

圖說明
(圖說:BLOCKS在Kickstarter上的成功,也是深化雙方合作的因素。)

「雙方的關係,就像魚幫水、水幫魚。」BLOCKS成為仁寶成立以來首家幫忙操刀產品的新創公司,並被視作「目前規模最小,但未來發展可能無限大」的合作夥伴。Fred表示,Blocks手錶預計明年第二季量產,明年團隊也有計劃在台成立辦公室。

而雙方合作的成功案例傳出後,更意外打破仁寶過去與新創之間的隔閡。據悉,目前已有多家國內新創團隊與仁寶接觸,正在評估後續合作可能,也有幾家已進入RFQ(選定ODM廠,談定商業條件) 階段。據了解,仁寶對於台灣新創的活力樂見其成,目前較有興趣、也較適合的合作團隊鎖定穿戴式裝置(手環、手錶)、IoT裝置、無人機等領域。

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關鍵字: #仁寶 #Kickstarter
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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