Whoscall推三大新功能,布局商業模式有望?
Whoscall推三大新功能,布局商業模式有望?
2015.12.16 | 創業

成立四年的Whoscall,在被LINE的母公司韓國Naver收購之後,已經兩年時間,找到獲利模式勢必是接下來最大的成長壓力。Whoscall發展腳步快速,擁有全球超過7億筆龐大資料庫,每日平均查詢量破3千萬通,全球下載量已突破3千萬,其中台灣的下載量約占四分之一。從今年發展的方向來看,Whoscall不僅迅速擴展國際市場,突破iOS的技術限制,準備拓展iOS用戶,也開始嘗試商業化的各種可能性。

使用者成長關鍵方向:iOS使用者、海外市場拓展

Whoscall執行長郭建甫再三強調,「現在並不考慮任何獲利模式,先以擴張使用者數量為第一優先目標。」他說,過去三年多,Whoscall的下載量以每八個月翻倍成長的速度擴張。他並未透露未來一年的下載量目標,但推測Whoscall若是以同樣的速度發展,2016年年底大約至少要成長到約6千萬的規模,壓力不小。

12月7日針對iOS用戶推出閃電辨識包服務,精選2千筆號碼,包括熱門服務、商家號碼、客服專線、電話推銷與騷擾號碼等,用離線資料庫比對的方式,協助使用者判斷來電。此舉繞過iOS平台對App嚴格的技術限制,才終於讓iOS用戶可以使用這個功能,是可以讓Whoscall使用者再繼續成長的方向之一。

讓使用者成長的方向之二是持續拓展海外市場,Whoscall已進入香港、南韓、巴西、泰國等市場,預計2016年會把服務推展到東南亞,至少會有兩個國家,還在市場調查中,不過之前有說過會同時拓展泰國、馬來西亞、印尼等市場。為了拓展更廣大的海外市場,Whoscall從今年初就把名字從LINE Whoscall改成Whoscall,主要原因為有些擴展的國家可能不一定熟悉LINE。

Gogolook  
(圖說:Gogolook推出三大新功能,希望拓展更多使用者。圖片來源:Whoscall。)

摸索商業模式

是不是考慮發展O2O和商業模式?郭建甫指出,Whoscall從第一天在處理電話問題時,就發現自己是很棒的O2O介面,但是,如果太早思考O2O和商業模式的話,會失去用戶的信任。

郭建甫說,目前已經在測試一些商業計畫,每天都在做不同的商業測試,嘗試商業模式的各種可能性,用A/B測試的方式去驗證。至於到什麼程度會推出商業模式還有具體的時程,他語帶保留,仍不確定。

Whoscall自從上次發出一組大數據數字分析波多野結衣悠遊卡預購的通話行為之後,行事十分低調,原本要舉辦的記者會也延後到現在才舉辦。郭建甫指出,當時壓力很大,也虛心檢討讓使用者條款更加清楚,以透明化為原則。

但我認為Whoscall不需要對是否商業化持保留態度,一個企業要可長可久,勢必得摸索出商業模式,也是Whoscall無法迴避的問題,否則無法對股東交代,也沒辦法讓使用者長久使用服務。

事實上,2015年可算是Whoscall開始嘗試摸索商業化的一年。從推出的服務來看Whoscall可能發展的商業模式,不外乎大數據分析和廣告。

從上次用大數據來分析波多野結衣之後,展現Whoscall電話資料庫的強大及大數據的分析能力,也預示了更多的可能性。現在在每次通話結束後,Whoscall會秀出橫幅廣告,由行動廣告聯播網推播廣告,App展示廣告還有什麼可能性,也會是未來可以發展的方向。

Whoscall今天新推出三大功能,包括可以讓用戶展現個人資訊的「行動名片ShowCard秀卡」,可找尋附近熱門食衣住行電話的「行動查號台」,還有讓微型賣家和好店家容易被看到「精選店家」。這三大功能的服務先在台灣測試,行動名片是全球都有的功能,行動查號台、精選店家則是台灣特有的服務。

Gogolook
(圖說:Gogolook策展推出推薦店家功能,可以是未來發展商業化廣告的方向之一。圖片來源:Whoscall。)

這三大功能讓Whoscall從過濾騷擾、詐騙來電辨識,轉型至通話管家,郭建甫說,未來的目標要做台灣最大的生活電話簿,甚至跟全球使用者共同建立全球社群電話簿及黃頁。行動查號台和精選店家發展的路線和LINE@生活圈有異曲同工之妙,在網羅了生活相關資訊之後,其後所衍生的廣告商業行為,絕對是水到渠成。

差別是個人工作者可以有更多的行銷機會,郭建甫說,根據內政部資料,全台自由工作者有130萬,他希望這130萬人可以全部都上來登記。他們從資料庫發現,很多人用手機做生意,但個人工作者往往很難在Google Maps裡設立店家和商店,行動名片是一個容易被看見的工具。

不過,郭建甫說明:「我們會讓好的服務會被看見,而不只是很有錢的服務被看見。」行動名片和推薦店家都是免費服務,Whoscall會根據推銷/廣告的指數很低、提供資訊的豐富程度、有很多人收藏等真實的數據,設計呈現資訊的演算法,目前演算法還在調整測試中。

Whoscall有50位員工,海外推廣則有10幾位,明年也持續徵才中,沒有設定招募的目標。

延伸閱讀:LINE whoscall發展東南亞市場,拚年底3000萬用戶

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓