[曹家榮] 鄉民的信任危機?!三姊弟布丁事件的社會考驗
[曹家榮] 鄉民的信任危機?!三姊弟布丁事件的社會考驗

從超商多訂的麵包到三姊弟布丁

這幾天關於三姊弟布丁的新聞,佔據了不少版面。就算不特別去注意,我的臉書牆上也持續更新著故事的進展。甚至鄉民們還很「貼心」地整理了三姊弟布丁從「崛起」到「沒落」的事件時間軸。

在這裡,我無意參與關於三姊弟是否濫用愛心的討論。無論是或不是,我相信經由這次事件,人們(應該)可以很清楚地再次看到數位時代的「資訊」特質:無論是誰,如今都難免在網路上留下各種記錄,而這些記錄都將會成為自身日後言行舉止的檢驗與對照。

我在這裡想要談的,是三姊弟布丁跟超商多訂的麵包、飯糰與鳳梨酥之間的關係。毫無疑問地,它們都是吃的(認真貌!)。但在此之外,這些事件之間還有一個重要的關連。

在批踢踢講述多訂麵包的來由,喚起大家的同情。賀大新攝影。
(圖說:在批踢踢講述多訂麵包的來由,喚起大家的同情。賀大新攝影。)

超商多訂事件應該是起於去年 9 月的麵包。桃園某超商的店員不小心在叫貨的時候多按了 2 個 0,只好上 PTT 貼文求救。從新聞報導可以看出來,這次的危機順利解決,甚至還傳為佳話。

不過,沒想到的是,「失手」病可能具傳染性,竟然在各地超商紛紛傳出類似案例!麵包多訂不久,台中另一超商的店長,這次則因「錯估情勢」,多訂了600多個飯糰。又隔一天,桃園再度爆發病情,這次則是鳳梨酥「被失手」多訂。

從後來的新聞報導看來,後面兩個案例就沒有那麼好的下場。網友們紛紛開始質疑,這些店員根本是「假失手、真騙愛心」。同時,說也奇怪,就在網路上出現質疑聲浪後,「失手」的傳染病就這樣平息了。當然,我們不能排除病患可能怕遭受攻擊,而選擇自我治癒。

超訂麵包的故事被複製為飯團與鳳梨酥版本,可以想見鄉民的憤怒。賀大新攝影。
(圖說:超訂麵包的故事被複製為飯團與鳳梨酥版本,可以想見鄉民的憤怒。賀大新攝影。)

故事講得有點長,讓我們回到正題。所以,現在應該不難看出,在超商多訂的麵包、飯糰、鳳梨酥與三姊弟布丁之間的關聯:在這些事件背後,都有著無數顆熱心奉獻卻又被傷透的「愛心」。

講「心」太感性,會哭。換個方式說:我們必須認識到,在這一次又一次的「傷心」事件背後,我們正在耗損這個時代最重要的一種資本:信任

群眾時代的社會資本

我指的這個時代是,隨著網際網路、數位資訊、行動通訊科技的到來,使得「群眾參與」遠比過去任何時候更為重要、更具有意義的這個群眾時代。我們只要看看「群眾募資」、「群眾外包」、「共享經濟」、「社群媒體」等等這些現象在今天所具有的重要性,應該就不難同意這樣的說法。

而相較於過去,群眾時代有一種特別重要的資本:社會資本。不同於其他我們所熟悉的資本類型,例如:經濟資本,(主要)就是錢、文化資本,像是學歷文憑,社會資本不僅更為抽象,也不是單純「屬於」個人的東西。

社會資本的基礎是「關係網絡」。或者,簡單來說,社會資本是建立在群眾的關係之上。若暫且不管眾家學者較為複雜的定義,這意味的也就是:當我們說一個人的社會資本多寡時,其實就是在說他可以透過人際關係獲取資源的多寡。

好故事人人惻隱,但故事後面往往帶著日常生活與人性的現實。張與蘭攝影。
(圖說:好故事人人惻隱,但故事後面往往帶著日常生活與人性的現實。張與蘭攝影。)

但另一方面,如我剛剛所說,社會資本不是單純屬於個人的,因為它的基礎是群眾關係。這意味的是,人與人之間關係的信任程度也影響了社會資本的作用。也就是說,社會資本不同於經濟、文化資本。它不只是「我有沒有」的問題,更牽涉到「『我們』之間有沒有」的問題。而這「我們之間有沒有」的關鍵就是「信任」

因此,某些社會學家更直接地將「信任」看作是一種公共社會資本。也就是說,特別是對於今天這個群眾時代而言,不僅人與人之間的關係網絡與連結是重要的;在這個可能擴散、包含了整個社會的網絡中,「信任」的有無、高低更為關鍵。

從共享到共善,翻轉私利的邏輯

目前已退休、過去積極推動社區大學與非營利組織的社會學家顧忠華,就曾指出:社會資本是一種能產生公共效益的信任與合作關係,在這樣的關係中,個人的私利能夠與社會的共善連結起來。

換言之,不同於以私人利益為前提的合作關係,許多時候是充滿著風險與算計;在有著高度信任資本的社會關係中,不僅能降低個人利益的風險,更能提昇整體社會合作的動能

因此,其實包含共享經濟、群眾募資,這些群眾時代新興的合作經濟模式,不僅都相當仰賴信任資本,也影響著信任資本的再生產。換言之,當某些企業以「共享」為名、或以群眾的支持為基礎,卻實際上只關切自身收益時,便是在耗損著整體社會的信任資本

回過頭來,雖然不管是「超商多訂」或是「三姊弟布丁」,看起來都不是上述這類企業體。但如果我們再細想,其實當他們透過群眾網絡獲得「愛心援助」時,便已然「利用」了這個社會的信任資本(編按:你可以這樣想像,換成白話文就是網路名人潔哥說的「人情債」)。

這幾天一整個被布丁事件洗版讓我想起一直支持我的一句話叫【窮人的骨氣】其實大家會這麼憤慨這麼生氣有大部份人是覺得"今天跟你們買布丁,是因為希望你們可以渡過難關"當然,賺到了錢,想買些好東西犒賞自已人性所致,並無不可但我想...

Posted by 潔哥/李秉潔 on Monday, January 11, 2016

對於群眾來說,根本無從得知到底實情如何。所有的幫助、購買都是以「信任」為基礎的。也因此,不論需要幫助的困境是否完全被證明是造假,只要它顯露出惹人爭議之處,就可能不僅導致個人的「傷心」,更耗損了整個社會的信任資本。

也因此,認識到這些事件背後的真正問題,也就是要提醒我們自身去反思:如何促進「信任」資本的再生產,而不是無盡的耗損?這對這個時代「群眾經濟」的發展來說是至為關鍵的問題。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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