看好台灣軟體人才,香港新創GoAnimate來台設點
看好台灣軟體人才,香港新創GoAnimate來台設點
2016.02.02 | 創業

2007年,瞄準全球中小企業對於動畫短片製作的需求,香港新創公司GoAnimate推出線上動畫製作平台「GoAnimate」,讓個人與企業皆可以利用平台簡易的製作專屬動畫,並配上適合的文字、對白等效果。成立至今,GoAnimate近年營業額都有雙位數成長,未來也預計在香港掛牌上市。

創業一勝一敗,挑戰第三回合

GoAnimate創辦人兼行政總裁洪耀基其實是香港大型食品企業合興集團第三代,在哥倫比亞大學雙主修經濟與計算機資訊畢業後,看似人生勝利組的他,基於從小對資訊工程的熱愛,畢業後卻選擇不繼承家族企業,投身創業行列。

洪耀基的第一份工作在軟體大廠甲骨文公司(Oracle)工作近2年,1999年,靠著工作存下來的錢,以及親友的天使資金,年僅25歲的他開始創業。第一次創立的網路公司在網路泡沫前出場;第二次則做金融CRM系統,卻因為與客戶之間的溝通問題,最終收場;2007年他看準個人及中小企業對動畫影片的需求很大,而市場上卻沒有提供用戶友善使用者介面的影片製作平台,因此第三度創辦GoAnimate。目前,GoAnimate在全球已有超過850萬名用戶。

圖說明
(圖說:GoAnimate創辦人兼行政總裁洪耀基。照片來源:曾靉攝影。)

創業經驗:不要鎖定本土市場,第一天就要國際化

1999年創業至今,洪耀基從過去的經歷中得到三個啟示,**第一點是「先鎖定需求,而不是先有想法。」**他說,一開始的Idea很重要,但不能只是個想法,就開始找資金、找朋友,因為你覺得你做出來的東西很酷,但市場上沒有需求,這樣很危險。更重要的是要先找到客戶群,了解客戶群,從他們的角度出發做產品。

第二個重點是「不要鎖定本土市場,第一天就要國際化」。 GoAnimate在創立初期就鎖定美國市場,「如果你可以打一個幾千萬人的市場,為什麼要只做一個700萬人的小市場?」洪耀基說。

他認為,香港新創與台灣新創遇到的問題其實差不多,就是市場太小,以至於本土市場做得再好,到某一個地步就會遇到瓶頸。「打本土市場跟打全球市場其實差不了多少,但有時候只是信心不足。」

重要的是新創團隊有沒有看到一個全球性的需求,世界其實越來越平,在網路上放一個英文網站,根本沒有人知道你是哪一個國家的公司。新創不應該只看本土市場的優勢,如果你在全球的層面上看到需求,有的話就應該去做,因為全球的機會很大。

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最後,**第三個重點是「技術不是最重要,最重要的是你能不能確實看到客戶的需求」。**洪耀基認為,很多時候大家都以為技術很重要,但更重要的是你對目標客群的了解,以及你用什麼方法接觸到這些潛在客戶。例如,GoAnimate就與例如Star Trek(星艦奇航記)、Street Fighter (快打旋風)等不同的品牌客戶合作,在自家動畫平台中加進這些民眾熟悉的動畫人物,不用真的去找客戶,而變成使用者會自動向你靠近。

另外,GoAnimate在2011年也曾與Youtube合作,將平台嵌入Youtube首頁,雙方合作也為GoAnimate帶進不少新的使用者。其他像是香港《信報》,也採用了GoAnimate平台製作出不少新聞動畫。

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Posted by 信報手筆 hkej.com on Tuesday, December 15, 2015

(香港信報用GoAnimate平台製作新聞動畫,例如這一支影片講的便是手機經濟學。)

##設立台灣辦公室,預計擴大規模

隨著網路世代降臨,長篇文字不討喜,輕薄短小的影片成了更加活潑的溝通方式。目前,GoAnimate在全球已有超過850萬名使用者,多為數位行銷領域的公司所採用,主要使用者分佈在美國市場與英國、法國等歐洲市場。

GoAnimate團隊現有50多人,除了在香港、美國的據點外,2014年也因為看好台灣軟體人才,在台設立辦公室,目前已有3名台灣員工。GoAnimate美國負責市場行銷、業務端,香港、台灣則負責技術端,未來三地團隊皆計劃擴增至80人規模。

洪耀基表示,現階段市場上與GoAnimate類似的服務並不多,未來3到5年,他們將會持續增進功能,滿足使用者除了動畫以外更多的影片需求,例如跨足真人影片拍攝等等,「我們希望涵蓋所有用影片溝通的市場。」他說。

關鍵字: #新創
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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