看好台灣軟體人才,香港新創GoAnimate來台設點
看好台灣軟體人才,香港新創GoAnimate來台設點
2016.02.02 | 創業

2007年,瞄準全球中小企業對於動畫短片製作的需求,香港新創公司GoAnimate推出線上動畫製作平台「GoAnimate」,讓個人與企業皆可以利用平台簡易的製作專屬動畫,並配上適合的文字、對白等效果。成立至今,GoAnimate近年營業額都有雙位數成長,未來也預計在香港掛牌上市。

創業一勝一敗,挑戰第三回合

GoAnimate創辦人兼行政總裁洪耀基其實是香港大型食品企業合興集團第三代,在哥倫比亞大學雙主修經濟與計算機資訊畢業後,看似人生勝利組的他,基於從小對資訊工程的熱愛,畢業後卻選擇不繼承家族企業,投身創業行列。

洪耀基的第一份工作在軟體大廠甲骨文公司(Oracle)工作近2年,1999年,靠著工作存下來的錢,以及親友的天使資金,年僅25歲的他開始創業。第一次創立的網路公司在網路泡沫前出場;第二次則做金融CRM系統,卻因為與客戶之間的溝通問題,最終收場;2007年他看準個人及中小企業對動畫影片的需求很大,而市場上卻沒有提供用戶友善使用者介面的影片製作平台,因此第三度創辦GoAnimate。目前,GoAnimate在全球已有超過850萬名用戶。

圖說明
(圖說:GoAnimate創辦人兼行政總裁洪耀基。照片來源:曾靉攝影。)

創業經驗:不要鎖定本土市場,第一天就要國際化

1999年創業至今,洪耀基從過去的經歷中得到三個啟示,**第一點是「先鎖定需求,而不是先有想法。」**他說,一開始的Idea很重要,但不能只是個想法,就開始找資金、找朋友,因為你覺得你做出來的東西很酷,但市場上沒有需求,這樣很危險。更重要的是要先找到客戶群,了解客戶群,從他們的角度出發做產品。

第二個重點是「不要鎖定本土市場,第一天就要國際化」。 GoAnimate在創立初期就鎖定美國市場,「如果你可以打一個幾千萬人的市場,為什麼要只做一個700萬人的小市場?」洪耀基說。

他認為,香港新創與台灣新創遇到的問題其實差不多,就是市場太小,以至於本土市場做得再好,到某一個地步就會遇到瓶頸。「打本土市場跟打全球市場其實差不了多少,但有時候只是信心不足。」

重要的是新創團隊有沒有看到一個全球性的需求,世界其實越來越平,在網路上放一個英文網站,根本沒有人知道你是哪一個國家的公司。新創不應該只看本土市場的優勢,如果你在全球的層面上看到需求,有的話就應該去做,因為全球的機會很大。

最後,**第三個重點是「技術不是最重要,最重要的是你能不能確實看到客戶的需求」。**洪耀基認為,很多時候大家都以為技術很重要,但更重要的是你對目標客群的了解,以及你用什麼方法接觸到這些潛在客戶。例如,GoAnimate就與例如Star Trek(星艦奇航記)、Street Fighter (快打旋風)等不同的品牌客戶合作,在自家動畫平台中加進這些民眾熟悉的動畫人物,不用真的去找客戶,而變成使用者會自動向你靠近。

另外,GoAnimate在2011年也曾與Youtube合作,將平台嵌入Youtube首頁,雙方合作也為GoAnimate帶進不少新的使用者。其他像是香港《信報》,也採用了GoAnimate平台製作出不少新聞動畫。

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Posted by 信報手筆 hkej.com on Tuesday, December 15, 2015

(香港信報用GoAnimate平台製作新聞動畫,例如這一支影片講的便是手機經濟學。)

##設立台灣辦公室,預計擴大規模

隨著網路世代降臨,長篇文字不討喜,輕薄短小的影片成了更加活潑的溝通方式。目前,GoAnimate在全球已有超過850萬名使用者,多為數位行銷領域的公司所採用,主要使用者分佈在美國市場與英國、法國等歐洲市場。

GoAnimate團隊現有50多人,除了在香港、美國的據點外,2014年也因為看好台灣軟體人才,在台設立辦公室,目前已有3名台灣員工。GoAnimate美國負責市場行銷、業務端,香港、台灣則負責技術端,未來三地團隊皆計劃擴增至80人規模。

洪耀基表示,現階段市場上與GoAnimate類似的服務並不多,未來3到5年,他們將會持續增進功能,滿足使用者除了動畫以外更多的影片需求,例如跨足真人影片拍攝等等,「我們希望涵蓋所有用影片溝通的市場。」他說。

關鍵字: #新創
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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