揭露英雄榜!2016網路服務流量100強
揭露英雄榜!2016網路服務流量100強

伴隨著台灣網路的成長,《數位時代》連續十年揭露的「Web 100」榜單也邁向新的里程碑!今年《數位時代》大幅更改調查方法,將調查名稱改為「台灣網路服務流量100強」,希望能一併反映「寬頻」與「行動」流量在這個時代的意義。今年更首度與中華電信合作,同時將寬頻與行動流量納入加權指標,整理出最終的流量100英雄榜!

此外,我們也針對這份榜單在〈5大網路趨勢一次看:行動世代的流量型態〉一文中進行解讀。

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圖說明

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延伸閱讀:5大網路趨勢一次看:行動世代的流量型態〉

樣本取樣

  1. 樣本調查時間:選取2015年6月1日至2015年11月30日資料,總共半年。
  2. 樣本來源:
  • 中華電信寬頻固網統計之各網路服務請求次數(Request Frequency)排名
  • 中華電信行動網路統計之各網路服務請求次數(Request Frequency)排名

研究方法

  1. 將中華電信寬頻與行動數據各別統計出的網路服務請求次數,排出前500名,得出兩份榜單。

  2. 中華電信寬頻、行動數據等兩份網路服務排行榜單中,各別依照網路服務排名次序,第一名得500分,第二名得499分,以此類推各網路服務的寬頻與行動積分。

  3. 中華電信寬頻、行動等兩項指標,在總網路服務排序積分的指標加權占比分別為60%、40%。原因說明如下:

  • 根據中華電信營運概況月報與NCC營運概況月報資料推算,中華電信的寬頻(包含有線電視網路)與行動上網用戶數占比,分別約為台灣整體市場的66%與31%,依此為據,全台灣在 調查期間之寬頻與行動上網的網路服務請求總次數比例分別約為71%:29%。(注1)

  • 依上述數據,可約略推估台灣寬頻與行動網路請求次數的占比各為71%與29%。又,考量寬頻連線中其實包含部分行動連線(例如:用手機連線至Wi-Fi無線寬頻分享器上網,網站請求紀錄仍被計算在寬頻上網內),加上行動上網趨勢日後會更加強勁,編輯台最後決定,將寬頻、行動上網排名積分,在積分加總占比中,微調整為60%與40%。

  1. 依加權占比所得的總排名成績計算公式:總積分 =(60% x 寬頻積分)+(40% x 行動積分)。

  2. 上述公式得出最後網站積分與排名,取前100名。針對各網站內容不同,將入榜網站分為十類,包括社交服務、入口網站、服務工具、電子商務、傳播媒體、內容服務、生活服務、影音娛樂、官方網站、遊戲服務。

以下網路服務不在此次調查範圍

  1. 《數位時代》在計算網路服務流量100強所考慮的網路服務,係以「一般使用者主動請求使用」的網路服務為主,因此,透過機器計算自動生成連帶請求,但非關使用者(例如廣告與數據分析工具主要服務對象為網路服務主),或以機器設定自動抓取的服務都不在此列。因此各種廣告聯播網、數據分析平台、API等類型網站,如Livetrail、Criteo、Tenmax、Scupio、Vpon、Appier、Mixpanel、Flurry、Google Analytics等皆不在本次調查範圍。

  2. 以提供成人、賭博為主的網路服務,亦不在本次調查範圍。

網路服務歸納合併計算原則

  1. 同一公司提供的不同服務,如對使用者已經確實可獨立成不同類型的服務項目,且在網址或IP上可確實分辨,則採獨立計算,因此如 Google 搜尋與 Google 地圖、或 PChome 購物與 PChome主網站皆分開計算。
  2. 全球性的網路服務,如果分別有提供不同國家間的網址,則分開計算,如 amazon.com 與 amazon.co.jp。

研究限制

因研究時間關係,本次僅有機會與中華電信合作共同分析資料,並結合中華電信的營運報告與 NCC 所公布的國內寬頻/行動上網概況進行推估國內實際上網情況。《數位時代》期待日後能有機會與更多寬頻/有線電視網路與第一、二類行動通訊業者合作,讓調查結果更加精確。


註1:因為國內研究數據參數不足,各主要服務商或 NCC 的營運報告內容中,僅提供用戶數或每用戶平均收入(ARPU),並不提供用戶組成與用戶上網分鐘數等資料。因此我們僅以市占率等資訊做等比例放大,不考慮任何不同網路服務提供者(ISP)在不同資費與不同用戶群特徵的情況,所導致之不同上網請求比例。

撰文.製表/蘇宇庭.詹峻陽 資料來源/中華電信

延伸閱讀:5大網路趨勢一次看:行動世代的流量型態

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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