愛買跨電商平台開店拓展客源,電商營收佔整體5%
愛買跨電商平台開店拓展客源,電商營收佔整體5%

實體通路業者轉進電商,有的自建官網,有的選擇跟平台合作。但若以目前台灣前四大的量販業者而言,好市多、大潤發、和家樂福都自建官網營運,只有愛買是與平台合作,在Go Happy和Yahoo奇摩超級商城開店。負責愛買線上購物的遠百企業電子商務協理蘇夏蔚表示,愛買發展電子商務三年多來,目前電商營收已佔整體營收5%,去年電商營收更成長六成。

愛買電商
(圖說:在Go Happy開設的愛買線上購物。圖片來源:截取自Go Happy愛買線上購物網頁。)

以兩間實體門市作為配送點

愛買成立於1990年,為遠東百貨轉投資成立,中間雖一度有法商投資,但目前是百分之百的本土量販業者,屬於遠東集團。目前愛買在全台有19家門市,大多集中於中部和北部。

而網購發展以在電商平台開店為主,2013年在遠東集團下的電商平台Go Happy開店,使用Happy Go的會員系統,2015年九月起也在Yahoo奇摩超級商城開店。蘇夏蔚表示,相較於其他實體通路業者,愛買發展電商的時間較晚,最初會選擇在同集團的Go Happy網購平台開店,也是希望妥善利用集團內的資源。由於電商營收成長顯著,才會選擇不同的開店平台拓展客源。

愛買電商
(圖說:負責愛買線上購物的遠百企業電子商務協理蘇夏蔚。照片來源:許文貞攝影。)

目前台灣四大量販業者中,僅有愛買和家樂福佈局生鮮的網購配送。蘇夏蔚表示,雖然生活日用品是量販重點項目,但由於網購平台已有大量生活日用品項,希望和其他業者差異化經營,因此決定也做網購生鮮商品,目前網購生鮮已經成長到至少兩千個品項。

在配送上,愛買以三重、桃園兩家實體門市作為出貨點,並且整合網購和實體的倉儲系統。蘇夏蔚表示,雖然這樣做的存貨量可能不及有專倉的業者來的準確和即時,但由於僅在兩間店出貨,庫存量不會差異太大。

為拓展客群而拓展平台

蘇夏蔚表示,之所以選擇和Yahoo奇摩超級商城合作,主要是為了考慮客源的拓展。「Yahoo超級商城的用戶年齡層較Go Happy的年齡層平均低五歲。」這五歲的差距也展現在對行動電商的需求上。蘇夏蔚表示,雖然在Yahoo奇摩超級商城才剛開幕六個月,來自行動端的流量已達到40%,對比Go Happy的25%來的高出許多。

也因為電商隨時都能買的特性,愛買觀察出網購尖峰時段集中在週一到週三,晚上睡前的十點到十二點左右。蘇夏蔚表示,兩間門市約20名揀貨人員從早上七點到晚上十點的揀貨時間,搭配合作的黑貓宅急便配送,滿足大台北、基隆和桃園地區9小時(生鮮12小時)到貨的需求,台灣本島則是隔日即可送達。

對於近年生鮮代購業者如Happy Fresh、Honest Bee等進入台灣市場,主打替消費者在超市代購生鮮後一小時配送到貨,蘇夏蔚表示,愛買還在觀察有這樣需求的消費者型態,也在觀察這樣的商業模式在台灣是否可行。「愛買在電商還有很大的成長空間。」因此愛買暫時不會考慮和生鮮代購業者合作。

台灣四大量販業者進軍電商比較

量販電商
(資料來源:各業者官網。製表:許文貞。)

延伸閱讀:
量販電商競爭升溫,好市多、家樂福購物網站上線

關鍵字: #電子商務
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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