我的秘境之旅
我的秘境之旅
2016.03.23 | 科技

圖說明

本文作者周明倫,在Naughty Dog擔任程式設計師,參與了即將上市的《秘境探險4:盜賊末路》開發工作。原文刊載於他的部落格「Ming-Lun "Allen" Chou」。《數位時代》經作者同意後編輯、刊登。

本文屬於My Career系列文,Here is the original English post.註:此文撰寫時間為Uncharted 4送廠壓片前。

我開始參與Uncharted 4的製作,已經是快兩年前的事了,而現在,離發售日只剩下不到兩個月。

這是我第一個以全職遊戲程式設計師身分參與開發的遊戲(之前參與製作Planetary Annihilation時我仍只是個暑期實習生),回頭一看才發現,自從十幾年前我夢想開發遊戲,真的走了很遠。我想要藉這個機會,把這一趟旅程跟大家分享,也為自己做個筆記。

當初我想要在電玩遊戲專賣店工作

第一次接觸遊戲的時候是幼稚園,我爸買了一台元祖Game Boy給我,一開始我只有兩個遊戲:Super Mario Land和Tetris(俄羅斯方塊)。

從這個時候開始,我就迷上電玩了。小學二年級的時候,我的兩位堂弟有了台超任(超級任天堂),我常常跑過去找他們玩超任,但是只有兩個手把,所以我們必須輪流玩。

經過一番拜託,我的父母也買了一台超任給我,我最喜歡的遊戲是Super Bomberman(超級轟炸超人)系列,甚至還回頭去蒐集Game Boy上所有的轟炸超人遊戲。

小學四年級時,有位朋友把他的N64和Super Mario 64帶來我家玩,這是我第一次親手玩到3D遊戲,真的令我大開眼界
我們做了一筆「交易」,我比他稍微多買些遊戲,然後我們輪流擁有那台N64和遊戲,每幾個月交換一次。

在這段期間,當有人問我未來想要做什麼,我會回答:「我想要在電玩遊戲專賣店工作,因為這樣就可以一整天都打電動」,這個想法,在我五年級的時候完全改變。

當時的導師帶了一台PS1到學校,讓我們在放學等家長接送的時候可以玩,有天,導師在全班面前展現他的高超遊戲技巧,他說了:

「很會打電動的人很厲害,但你知道什麼人更厲害?做遊戲的人更厲害!」

從這個時候起,我便決定我未來要製作遊戲。

我的程式設計史前時期

當時,我完全不知道有什麼電玩遊戲開發的相關學習資源,我頂多就是用Macromedia Flash 3開發簡單的滑鼠互動動畫,這是我在學校的電腦課學到的。

上國中的時候,我開始使用一款叫做TrueSpace的3D建模軟體,試著做一些簡單的人物模型,希望未來可以放到遊戲裡(最後當然沒成功)。

我上高中後,加入了電子計算機研究社,希望可以藉此機會,學習遊戲開發的相關技術。上了第一堂社課,才發現我其實並不喜歡寫程式,比較喜歡美術。寫程式看起來好困難,而且又沒有美術那麼吸睛,所以,我與遊戲開發的程式領域脫節了一陣子。

這段期間,我主要是在學習Photoshop和3ds Max。

一位住在加拿大的朋友介紹了deviantART這個網站給我,我開始頻繁地產出畫作並上傳到deviantART上。這段期間,我也透過這個網站學會了許多口語式英文和網路用語。

我注意到網站上有人上傳一些Flash遊戲,這重新點燃了我對使用Flash開發遊戲的興趣。我再次嘗試學習程式設計,一旦越過了一開始的學習陡坡,就沒那麼可怕了。

同時,我開始使用Swift3D將3D模型輸出成Flash向量動畫格式,以開發遊戲。我完成度最高的作品是個兔子跳舞遊戲,叫做 「跳舞吧! R平方」,可惜的是,我並沒有完成它,而原始檔也遺失了,唯一剩下的就是當時上傳到deviantART的情人節桌布,包含四位主要角色。

我與Naughty Dog遊戲的第一次接觸

有位朋友帶了從美國買的PS2來我家玩,也帶了Jak and Daxter這遊戲,台灣賣的PS2遊戲大部分是日本遊戲,這是我第一次看到美國的PS2遊戲,我在PS1時代只有稍微聽說過 「袋狼大進擊」,但不知道跟Jak and Daxter是同一個工作室製作的。過了不久,在高中二年級的時候,我禁不起同學午餐時間討論PS2的誘惑,也買了一台PS2。

暑假期間,我們全家到美國加州去拜訪我父母的大學同學,我看到他們的小孩也有一台PS2,還有一堆我從來沒有看過的美國遊戲。出於好奇,我請他們帶我去當地的遊戲店逛逛,他們帶我去了一家GameStop,我看到架上有一款Jak X封面上的 「綠頭髮男主角和一隻橘色像松鼠的跟班」,馬上就讓我想起當初看到的Jak and Daxter。我覺得這遊戲看起來很有趣,就買回去了。

Jak X帶給我的電影般衝擊是前所未見的,此刻奠定了Naughty Dog在我心目中的地位,之後,我開始天馬行空胡思亂想,覺得要是我以後能在Naughty Dog工作就好了。

我盯著Naughty Dog的官方網站,按下了那誘人的超連結: 「想加入我們嗎?按這裡!」然後跳出了一個問題:「你還是學生嗎?」我選了 「是」,映入眼簾的是一條訊息:「對不起,我們不收工讀生。但如果你畢業後想加入我們,上數學課就認真點!」

這是我人生的一大轉捩點,從此對數學課的態度完全改變,漸漸地,我開始覺得數學課其實很有趣、真的很有用,上課也更認真了,我努力學習了向量、矩陣、幾何、統計、排列組合與機率。

在這裡有個有趣的小插曲:

我試著用ActionScript寫一個解二元一次聯立方程式的小程式,想要在數學作業上偷懶。結果,我沒有考慮到無解的狀況,讓程式處理了除以零的算式,於是得到NaN (not a number)的答案,當時我還以為電腦是在罵我嫩 (發音跟NaN相近)。

高中的最後一個學期,國文老師出了一個作業,要我們寫一封給夢想中的公司(可虛構)的自我推薦信,我是班上唯一一個寫給外國公司的人,而那家公司,當然是Naughty Dog。

當時還是有不少師長,會對從事遊戲開發皺眉,因為 「電玩遊戲會讓小孩子荒廢學業、帶壞小孩子」不過,我的成績還算不錯,所以老師就沒有對我的作文多說什麼。

接著,就要面對指考(大學聯考)了。

對Naughty Dog的遊戲上癮

我的指考成績還算不錯,想要選的學校和科系都可以上,基於從事遊戲開發的決心,我告訴父母我決定要選擇資訊工程學系。

不過我的爸爸給了我不同的建議,他說我應該要選電機工程學系,理由是:他的本職是小兒科醫師,可是大學七年學的大都是其他科的知識,等到成為實習醫生之後,才開始鑽研小兒科。結果,現在他除了小兒科以外的病症,也可以處理各種的疑難雜症。

結論就是,我不應該這麼早就把視野鎖定在我最有興趣的領域,應該放寬眼界,把相關領域的知識也學遍,更可以融會貫通。

這個論點說服了我,於是我選了電機工程學系,開始學習電子硬體相關的知識,同時,我還有選修一些資訊工程的課,齊頭並進。

有了低階硬體的知識,確實對我學習軟體工程和電腦架構大有助益,例如,學習了如何用邏輯閘建構記憶體,讓我了解記憶體的存取原理;學習邏輯閘等級的加法器和乘法器設計,讓我理解兩者架構和運算資源需求的不同。

後來,我的妹妹到美國唸高中,我想起了當時玩Jak X的美好時光,就託她買Jak三部曲並寄回台灣,玩過了這三個遊戲,我見識到了一流的遊戲設計和敘事鋪陳。我對Naughty Dog更加尊敬,並且對他們的遊戲正式上癮。

我再次去了Naughty Dog的網站,看到了剛發佈的PS3神祕專案預告,而這正是初代Uncharted,我並沒有特別喜歡射擊遊戲,但我告訴自己 「這可是Naughty Dog啊,這個遊戲一定很棒!」於是當我到美國拜訪我妹的時候,就順手買了一片Uncharted,我知道PS3沒有鎖區,所以等回到台灣之後,才買了PS3。

Uncharted還蠻好玩的,而且技術上非常驚人,德瑞克的褲子沾水還會濕呢!但是,Uncharted並沒有帶給我當初玩Jak三部曲時的感動,覺得這又是個畫面漂亮、打打殺殺的射擊遊戲而已。

我對Naughty Dog的熱情稍微降了點溫。

兩年後(大三),我看到了Uncharted 2在E3展上的實機demo,我簡直不敢相信,德瑞克竟從正在崩塌的大樓中滑下並跳出,而且玩家還可以操控!遊戲一發售,我馬上買了一片,並且不眠不休地將它玩完。

真是個不可思議的遊戲:壯麗的視覺表現、好玩的遊戲機制、刺激的故事演出、有趣又惹人愛的角色……我對Naughty Dog重拾了興趣。

之後,我從大學畢業了。

出國 & 加入狗窩

在服一年兵役前,我申請了一間叫作DigiPen的遊戲學校,我先前已寫過我在DigiPen的故事了,故容我在此快轉一下(詳細故事請見)。

在DigiPen的第二個學期,Uncharted 3上市了。雖然故事上有些瑕疵,我還是玩得非常盡興,我對Naughty Dog的好感又增加了一些。

不久之後,我看到了The Last of Us的首發預告,嚴肅的末世生存題材跟Uncharted的詼諧氣氛大相逕庭,還真是出乎我意料之外,我很讚賞Naughty Dog願意嘗試不同的遊戲風格。

在2012年的Pax Prime遊戲展,我到了Naughty Dog的攤位,現場展示的是The Last of Us的實機遊玩,展示間的內部佈置,仿照喬爾和艾莉與獵人們戰鬥的旅館裝潢。

這場展示令我印象深刻,喬爾與艾莉面對擁有人數優勢的敵人,在彈藥稀少的狀況下為生存而戰,讓玩家面對如此嚴苛的情境與壓力,是Naughty Dog遊戲中的首例,展示結束後,我拿到了一件艾莉T-shirt,也拿到了Neil Druckmann和Bruce Straley的簽名海報。

The Last of Us發售當日,我立刻買了一片,能夠與遊戲角色產生情感上的連結,實在是一種稀有又美妙的經驗,艾莉給人的感覺,真的是活生生的夥伴,而不是某個用AI操控的跟班,喬爾與艾莉之間豐富的互動,給遊戲的故事注入了生命
他們一起戰鬥、互相關切、分享笑話、以及共同經歷情感轉折,如此扣人心弦的遊戲,實是非常罕見。

再一次,我對Naughty Dog致上最高的欽佩與敬意。

在DigPen學習的時候,我一直有個微薄的希望:希望有朝一日可以加入Naughty Dog開發遊戲。我成功取得Uber Entertainment的實習機會,也參加了許多就業研討會,這時,我有著可以畢業即就業的自信。

畢業前,我滿腦子都在規劃未來的出路:先在學校附近(西雅圖地區)找個工作,希望可以是Wargaming, ArenaNet, 或Sucker Punch,工作了幾年之後,再試著去申請Naughty Dog,運氣好的話,搞不好真的可以加入Naughty Dog呢!

誰知道命運的安排,將我的完美計畫稍微加速了一些,最終,我從DigiPen畢業,直接錄取Naughty Dog(詳細故事請見

現在,我在Naughty Dog開發Uncharted 4,身為一個Naughty Dog粉絲,能夠參與開發奈森‧德瑞克的冒險終章,我感到非常榮幸,這真可謂為一趟祕境之旅呀!

Uncharted 4發售之後,我就會開始撰文介紹我自從加入Naughty Dog後,都做了些什麼,敬請期待。:)

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不只投廣告!在 AI 時代,無限創意行銷如何從企業營運出發,放大行銷成效?
不只投廣告!在 AI 時代,無限創意行銷如何從企業營運出發,放大行銷成效?

一家連續十年營收 700 萬元的健身業者,如何在一年內將業績推升至 3,500 萬元,成長整整 5 倍?答案可能和多數人想的不一樣。

這家健身品牌不是一開始就加碼投放廣告,而是先從調整組織架構與薪酬制度著手,透過明確分工改善團隊運作,進而建立「全員銷售」文化,這並不是要求每位員工都成為業務員,而是讓團隊理解與認同品牌理念,確保從服務、回覆、教學到售後過程中的每一個顧客接觸點,都能傳遞一致的訊息與體驗,從而建立顧客對品牌的信任感,甚至願意主動購買與持續回購。而規劃這套成長策略的幕後推手,正是無限創意行銷。

AI 讓行銷變簡單,為何行銷公司反而更難做出成效?

雖然公司名稱裡有「行銷」兩個字,但無限創意行銷並非只從行銷工具出發,而是以顧問式行銷的角色,先理解企業經營問題,再決定應採取哪些行銷與營運解方。「我們不會一開始就告訴企業該採用哪些行銷策略,而是根據企業真的需求來提供適合解方」,無限創意行銷創辦人翁小五一語道出公司的獨特定位。

通常,企業在面對營收成長瓶頸時,第一個念頭就是做行銷,然而,翁小五從過往的工作與創業經驗中發現,限制企業營收成長的原因有很多,不一定與行銷有關,背後可能還有其他問題,若沒有釐清真正的問題所在,就急著投入廣告或其他行銷資源,很可能只是治標不治本。

基於這樣的觀察,無限創意行銷決定採取反向思考邏輯:先回到企業經營本身,找出造成「成長趨緩」的真正原因,再據此制定策略、優化營運流程,最後透過行銷放大企業優勢。當每一筆行銷投入都建立在更健康的企業體質與更精準的策略判斷之上,行銷才不只是「有做」,而是真正能為企業帶來成長。

這套「先找問題、再選工具」的服務模式,在生成式 AI 工具普及後,也成為拉開行銷成效差距的關鍵。

過去,行銷公司的價值建立在製作能力、投放技術與媒體資源;但當 AI 逐步降低文案、素材與分析的執行成本,單純提供「做內容、下廣告、做報表」的服務,差異化將快速縮小。此時真正考驗的,反而是行銷人的理解力和判斷力:能否看懂消費者真正需要什麼?能否找出限制企業營收成長的關鍵環節?而這正是無限創意行銷長期深耕企業經營現場、不斷透過數據與市場驗證所累積的核心能力。

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無限創意行銷創辦人 翁小五
圖/ 數位時代

AI 拆解營收黑洞,讓數據為企業成長導航

在無限創意行銷的顧問式服務流程中,數據是相當重要的依據。翁小五進一步說明,無限創意行銷的數據應用可以分為三個層次:從檢視行銷活動成效、拆解顧客旅程中的問題節點,再進一步延伸至年度營運規劃,讓企業不只知道「過去發生了什麼」,更能判斷「下一步該怎麼走」。

首先,是檢視行銷活動成效,其中最重要的原則在於,根據行銷目標去解讀數據。舉例來說,如果目標是增加首購顧客,除了檢視素材吸引力與點擊率,還要持續追蹤到站、詢問、成交、新客占比與首購成本;如果目標是擴大營收規模,則應進一步檢視回購率、客單價與顧客終身價值。

數據應用的第二層價值,是拆解從「廣告投入」到「營收產出」之間的過程,理解每一個節點的數據分別反映什麼問題,再針對問題逐一修正。

至於第三個層次,則是讓數據成為企業經營與資源配置的依據。無限創意行銷會從年度營收目標出發,結合產業特性、淡旺季變化與過往行銷成果,拆解每一季、每個月的業績任務,再將過去有效的策略放大、成效不佳的做法修正,據此安排下一年度的行銷資源與營運節奏。

不急著加碼廣告,從企業體質出發找出 5 倍成長解方

對無限創意行銷來說,數據是找出問題、配置資源與規劃成長路徑的關鍵,文章開頭提到的健身業者,正是此套方法論的最佳印證。當初,翁小五深入診斷後發現,這家企業真正的問題在於組織結構過度扁平,老闆長期忙於處理日常事務,難以專注在營運規劃;此外,組織缺乏真正負責營運管理的中階主管、教練流動過高導致學員缺乏安全感等,皆是影響回購率的因素。

因此,無限創意行銷先從組織架構著手,設立專責店長一職,並重新設計薪酬制度,藉此讓教練、店長與老闆皆可專注在自身工作上。之後,再透過前期廣告數據與顧客洞察,找出消費者選擇品牌的真正原因,並運用行銷活動與口碑經營持續放大。同時,翁小五也在過程中導入「全員銷售」概念,確保顧客在各個接觸點都享有一致的體驗,品牌才能逐步累積顧客信任。

最終,這家企業的營收一年就成長至 3,500 萬元,達到原先的 5 倍。這個案例也說明了無限創意行銷的方法論:行銷不是企業成長的起點,而是放大企業優勢的槓桿;企業體質愈健全,這支槓桿所能放大的成長效益也愈大。

從「會做」到「會判斷」,AI 時代,無限創意行銷正在重新定義行銷公司的價值

隨著 AI 能力越來越強大,下一代行銷公司的價值,不只是比誰更懂得運用 AI,而是行銷人的市場理解力與專業判斷力,知道 AI 產出的內容哪些值得留下、哪些應該捨棄,或是該如何持續修正,才能打造出能夠被消費者感受到的品牌體驗。

因此,無限創意行銷未來將積極建立團隊與 AI 協作的方法論,將過往的專案判斷、提問框架與數據檢核邏輯,轉化為 AI 協作流程。團隊在面對新專案時,不是直接要求 AI 給答案,而是先定義目標、限制條件與判斷標準,再去檢查 AI 產出是否符合商業情境。

對翁小五而言,AI 時代真正稀缺的,不是工具,而是定義問題、理解消費者與判斷品質的能力。未來無限創意行銷的競爭力,也不在於使用多少 AI,而是持續將人的品味、市場理解與產業 Know-how,透過 AI 放大,協助企業打造更精準的品牌體驗與更高品質的決策。

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