我的秘境之旅
我的秘境之旅
2016.03.23 | 科技

圖說明

本文作者周明倫,在Naughty Dog擔任程式設計師,參與了即將上市的《秘境探險4:盜賊末路》開發工作。原文刊載於他的部落格「Ming-Lun "Allen" Chou」。《數位時代》經作者同意後編輯、刊登。

本文屬於My Career系列文,Here is the original English post.註:此文撰寫時間為Uncharted 4送廠壓片前。

我開始參與Uncharted 4的製作,已經是快兩年前的事了,而現在,離發售日只剩下不到兩個月。

這是我第一個以全職遊戲程式設計師身分參與開發的遊戲(之前參與製作Planetary Annihilation時我仍只是個暑期實習生),回頭一看才發現,自從十幾年前我夢想開發遊戲,真的走了很遠。我想要藉這個機會,把這一趟旅程跟大家分享,也為自己做個筆記。

當初我想要在電玩遊戲專賣店工作

第一次接觸遊戲的時候是幼稚園,我爸買了一台元祖Game Boy給我,一開始我只有兩個遊戲:Super Mario Land和Tetris(俄羅斯方塊)。

從這個時候開始,我就迷上電玩了。小學二年級的時候,我的兩位堂弟有了台超任(超級任天堂),我常常跑過去找他們玩超任,但是只有兩個手把,所以我們必須輪流玩。

經過一番拜託,我的父母也買了一台超任給我,我最喜歡的遊戲是Super Bomberman(超級轟炸超人)系列,甚至還回頭去蒐集Game Boy上所有的轟炸超人遊戲。

小學四年級時,有位朋友把他的N64和Super Mario 64帶來我家玩,這是我第一次親手玩到3D遊戲,真的令我大開眼界
我們做了一筆「交易」,我比他稍微多買些遊戲,然後我們輪流擁有那台N64和遊戲,每幾個月交換一次。

在這段期間,當有人問我未來想要做什麼,我會回答:「我想要在電玩遊戲專賣店工作,因為這樣就可以一整天都打電動」,這個想法,在我五年級的時候完全改變。

當時的導師帶了一台PS1到學校,讓我們在放學等家長接送的時候可以玩,有天,導師在全班面前展現他的高超遊戲技巧,他說了:

「很會打電動的人很厲害,但你知道什麼人更厲害?做遊戲的人更厲害!」

從這個時候起,我便決定我未來要製作遊戲。

我的程式設計史前時期

當時,我完全不知道有什麼電玩遊戲開發的相關學習資源,我頂多就是用Macromedia Flash 3開發簡單的滑鼠互動動畫,這是我在學校的電腦課學到的。

上國中的時候,我開始使用一款叫做TrueSpace的3D建模軟體,試著做一些簡單的人物模型,希望未來可以放到遊戲裡(最後當然沒成功)。

我上高中後,加入了電子計算機研究社,希望可以藉此機會,學習遊戲開發的相關技術。上了第一堂社課,才發現我其實並不喜歡寫程式,比較喜歡美術。寫程式看起來好困難,而且又沒有美術那麼吸睛,所以,我與遊戲開發的程式領域脫節了一陣子。

這段期間,我主要是在學習Photoshop和3ds Max。

一位住在加拿大的朋友介紹了deviantART這個網站給我,我開始頻繁地產出畫作並上傳到deviantART上。這段期間,我也透過這個網站學會了許多口語式英文和網路用語。

我注意到網站上有人上傳一些Flash遊戲,這重新點燃了我對使用Flash開發遊戲的興趣。我再次嘗試學習程式設計,一旦越過了一開始的學習陡坡,就沒那麼可怕了。

同時,我開始使用Swift3D將3D模型輸出成Flash向量動畫格式,以開發遊戲。我完成度最高的作品是個兔子跳舞遊戲,叫做 「跳舞吧! R平方」,可惜的是,我並沒有完成它,而原始檔也遺失了,唯一剩下的就是當時上傳到deviantART的情人節桌布,包含四位主要角色。

我與Naughty Dog遊戲的第一次接觸

有位朋友帶了從美國買的PS2來我家玩,也帶了Jak and Daxter這遊戲,台灣賣的PS2遊戲大部分是日本遊戲,這是我第一次看到美國的PS2遊戲,我在PS1時代只有稍微聽說過 「袋狼大進擊」,但不知道跟Jak and Daxter是同一個工作室製作的。過了不久,在高中二年級的時候,我禁不起同學午餐時間討論PS2的誘惑,也買了一台PS2。

暑假期間,我們全家到美國加州去拜訪我父母的大學同學,我看到他們的小孩也有一台PS2,還有一堆我從來沒有看過的美國遊戲。出於好奇,我請他們帶我去當地的遊戲店逛逛,他們帶我去了一家GameStop,我看到架上有一款Jak X封面上的 「綠頭髮男主角和一隻橘色像松鼠的跟班」,馬上就讓我想起當初看到的Jak and Daxter。我覺得這遊戲看起來很有趣,就買回去了。

Jak X帶給我的電影般衝擊是前所未見的,此刻奠定了Naughty Dog在我心目中的地位,之後,我開始天馬行空胡思亂想,覺得要是我以後能在Naughty Dog工作就好了。

我盯著Naughty Dog的官方網站,按下了那誘人的超連結: 「想加入我們嗎?按這裡!」然後跳出了一個問題:「你還是學生嗎?」我選了 「是」,映入眼簾的是一條訊息:「對不起,我們不收工讀生。但如果你畢業後想加入我們,上數學課就認真點!」

這是我人生的一大轉捩點,從此對數學課的態度完全改變,漸漸地,我開始覺得數學課其實很有趣、真的很有用,上課也更認真了,我努力學習了向量、矩陣、幾何、統計、排列組合與機率。

在這裡有個有趣的小插曲:

我試著用ActionScript寫一個解二元一次聯立方程式的小程式,想要在數學作業上偷懶。結果,我沒有考慮到無解的狀況,讓程式處理了除以零的算式,於是得到NaN (not a number)的答案,當時我還以為電腦是在罵我嫩 (發音跟NaN相近)。

高中的最後一個學期,國文老師出了一個作業,要我們寫一封給夢想中的公司(可虛構)的自我推薦信,我是班上唯一一個寫給外國公司的人,而那家公司,當然是Naughty Dog。

當時還是有不少師長,會對從事遊戲開發皺眉,因為 「電玩遊戲會讓小孩子荒廢學業、帶壞小孩子」不過,我的成績還算不錯,所以老師就沒有對我的作文多說什麼。

接著,就要面對指考(大學聯考)了。

對Naughty Dog的遊戲上癮

我的指考成績還算不錯,想要選的學校和科系都可以上,基於從事遊戲開發的決心,我告訴父母我決定要選擇資訊工程學系。

不過我的爸爸給了我不同的建議,他說我應該要選電機工程學系,理由是:他的本職是小兒科醫師,可是大學七年學的大都是其他科的知識,等到成為實習醫生之後,才開始鑽研小兒科。結果,現在他除了小兒科以外的病症,也可以處理各種的疑難雜症。

結論就是,我不應該這麼早就把視野鎖定在我最有興趣的領域,應該放寬眼界,把相關領域的知識也學遍,更可以融會貫通。

這個論點說服了我,於是我選了電機工程學系,開始學習電子硬體相關的知識,同時,我還有選修一些資訊工程的課,齊頭並進。

有了低階硬體的知識,確實對我學習軟體工程和電腦架構大有助益,例如,學習了如何用邏輯閘建構記憶體,讓我了解記憶體的存取原理;學習邏輯閘等級的加法器和乘法器設計,讓我理解兩者架構和運算資源需求的不同。

後來,我的妹妹到美國唸高中,我想起了當時玩Jak X的美好時光,就託她買Jak三部曲並寄回台灣,玩過了這三個遊戲,我見識到了一流的遊戲設計和敘事鋪陳。我對Naughty Dog更加尊敬,並且對他們的遊戲正式上癮。

我再次去了Naughty Dog的網站,看到了剛發佈的PS3神祕專案預告,而這正是初代Uncharted,我並沒有特別喜歡射擊遊戲,但我告訴自己 「這可是Naughty Dog啊,這個遊戲一定很棒!」於是當我到美國拜訪我妹的時候,就順手買了一片Uncharted,我知道PS3沒有鎖區,所以等回到台灣之後,才買了PS3。

Uncharted還蠻好玩的,而且技術上非常驚人,德瑞克的褲子沾水還會濕呢!但是,Uncharted並沒有帶給我當初玩Jak三部曲時的感動,覺得這又是個畫面漂亮、打打殺殺的射擊遊戲而已。

我對Naughty Dog的熱情稍微降了點溫。

兩年後(大三),我看到了Uncharted 2在E3展上的實機demo,我簡直不敢相信,德瑞克竟從正在崩塌的大樓中滑下並跳出,而且玩家還可以操控!遊戲一發售,我馬上買了一片,並且不眠不休地將它玩完。

真是個不可思議的遊戲:壯麗的視覺表現、好玩的遊戲機制、刺激的故事演出、有趣又惹人愛的角色……我對Naughty Dog重拾了興趣。

之後,我從大學畢業了。

出國 & 加入狗窩

在服一年兵役前,我申請了一間叫作DigiPen的遊戲學校,我先前已寫過我在DigiPen的故事了,故容我在此快轉一下(詳細故事請見此)。

在DigiPen的第二個學期,Uncharted 3上市了。雖然故事上有些瑕疵,我還是玩得非常盡興,我對Naughty Dog的好感又增加了一些。

不久之後,我看到了The Last of Us的首發預告,嚴肅的末世生存題材跟Uncharted的詼諧氣氛大相逕庭,還真是出乎我意料之外,我很讚賞Naughty Dog願意嘗試不同的遊戲風格。

在2012年的Pax Prime遊戲展,我到了Naughty Dog的攤位,現場展示的是The Last of Us的實機遊玩,展示間的內部佈置,仿照喬爾和艾莉與獵人們戰鬥的旅館裝潢。

這場展示令我印象深刻,喬爾與艾莉面對擁有人數優勢的敵人,在彈藥稀少的狀況下為生存而戰,讓玩家面對如此嚴苛的情境與壓力,是Naughty Dog遊戲中的首例,展示結束後,我拿到了一件艾莉T-shirt,也拿到了Neil Druckmann和Bruce Straley的簽名海報。

The Last of Us發售當日,我立刻買了一片,能夠與遊戲角色產生情感上的連結,實在是一種稀有又美妙的經驗,艾莉給人的感覺,真的是活生生的夥伴,而不是某個用AI操控的跟班,喬爾與艾莉之間豐富的互動,給遊戲的故事注入了生命
他們一起戰鬥、互相關切、分享笑話、以及共同經歷情感轉折,如此扣人心弦的遊戲,實是非常罕見。

再一次,我對Naughty Dog致上最高的欽佩與敬意。

在DigPen學習的時候,我一直有個微薄的希望:希望有朝一日可以加入Naughty Dog開發遊戲。我成功取得Uber Entertainment的實習機會,也參加了許多就業研討會,這時,我有著可以畢業即就業的自信。

畢業前,我滿腦子都在規劃未來的出路:先在學校附近(西雅圖地區)找個工作,希望可以是Wargaming, ArenaNet, 或Sucker Punch,工作了幾年之後,再試著去申請Naughty Dog,運氣好的話,搞不好真的可以加入Naughty Dog呢!

誰知道命運的安排,將我的完美計畫稍微加速了一些,最終,我從DigiPen畢業,直接錄取Naughty Dog(詳細故事請見此)

現在,我在Naughty Dog開發Uncharted 4,身為一個Naughty Dog粉絲,能夠參與開發奈森‧德瑞克的冒險終章,我感到非常榮幸,這真可謂為一趟祕境之旅呀!

Uncharted 4發售之後,我就會開始撰文介紹我自從加入Naughty Dog後,都做了些什麼,敬請期待。:)

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從商務卡到虛擬財務長,Mastercard如何把支付變成企業決策力
從商務卡到虛擬財務長,Mastercard如何把支付變成企業決策力

員工自行墊付差旅、採購、雲端訂閱或廣告費,月底再拿著單據報帳;不同部門各自綁定信用卡,企業難以即時掌握支出;員工離職後,若原有付款設定沒有同步移轉,也可能影響後續業務運作。這些看似零碎的支付問題,背後都涉及一個關鍵議題:中小企業能否更有效率的管控資金。

對資源有限的中小企業而言,支付管理不只是財務部門的行政工作,當支出分散、現金流難以預測,甚至連跨境匯款都存在時間與到帳金額的不確定性,企業的營運效率與成長速度都可能受到影響。

為協助中小企業解決上述挑戰,萬事達卡(Mastercard)提供端到端商務解決方案–虛擬卡、車隊卡、跨境匯款服務到Virtual C-Suite,讓支付從單純的交易工具,轉化為企業管理資金與做決策的基礎。

以商務卡結合虛擬卡,讓每一筆支出更可控

Mastercard台灣區董事總經理陳懿文指出,中小企業目前常見的支付方式主要是信用卡與轉帳,若大量依賴員工代墊,不僅增加報帳與核銷成本,也讓企業難以即時掌握整體支出。「導入商務卡後,企業可以將原先分散在員工身上的支出收回企業管理,同時,進一步設定使用規則,例如限定交易商家、金額、消費類別、使用期間或國家,讓企業對資金使用建立更細緻的控管機制。」

除了支付管理,商務卡也能進一步降低企業日常營運成本。陳懿文表示,商務卡持卡人可透過商務優惠計畫Easy Saving Specials,取得Google Workspace、Shopify、LinkedIn、Notion、Sixt、 Agoda等品牌優惠,涵蓋雲端服務、電商營運與數位行銷等企業常見支出。

虛擬卡的In Control平台則讓支付管理變得更精準。例如,企業可以針對特定通路建立虛擬卡號,讓員工綁定手機支付差旅費;也可以針對單筆訂單產生一次性虛擬卡號,直接將付款與訂單串聯,後續再透過虛擬卡號進行核銷與對帳,降低人工處理成本。

透過Commercial Connect API,企業可以把虛擬卡功能整合進既有的企業資源規劃(ERP)系統、採購或費用管理系統,從發卡、付款到後續管理,都能在原本熟悉的平台上完成。目前相關方案已整合SAP Concur、SAP Taulia、Pay4You、Grasp Technologies與Kresus等平台,也支援企業自行建置的客製化ERP系統。

#2 萬事達卡
Mastercard台灣區董事總經理陳懿文:「我們以每年1,750億筆交易的資料為基礎,將中小企業每一個進出與支付節點問題,逐步設計出不同的解方,一步步實踐『支付至簡,商業致遠』的願景。」
圖/ 數位時代

從車隊卡到跨境匯款,助中小企業降低營運不確定性

對物流、運輸等擁有大量車輛的企業來說,加油、維修是每天都會發生的固定支出,過去,不同加油站可能需要不同儲值卡,管理不易,也可能因支付問題影響車輛調度與運輸,導入Mastercard的車隊卡後,問題不復存在。

企業可以限定卡片只能用於加油、維修、停車等特定商用項目,並進一步將卡片與車號或駕駛人建立關聯,例如一張卡對應一台車或一位駕駛,或讓駕駛人以虛擬卡支付車輛所需費用。對企業來說,這不只是換一張卡,而是把原本分散的車隊支出納入同一套管理架構,在維持車輛正常運作的同時,也提高資金使用的透明度。

同樣的邏輯,也延伸到日益增加的跨境匯款需求。隨著中小企業將業務版圖擴展到海外市場,對跨境匯款的需求將隨之攀升,若仍以傳統的方式進行跨境匯款,不僅得等候長達1到3天的匯款時間、也常因為中轉銀行收取費用導致到帳金額有落差,更不用說即時追蹤匯款進度,一旦款項延遲或金額出現落差,就可能進一步影響對帳與供應鏈運作。

為解決上述挑戰,Mastercard推出Mastercard Move,讓中小企業可以輕鬆掌握每一筆匯款的狀態,以更有效率的方式完成跨境匯款,全球60%的市場可於1小時內到帳、95%的市場1天內可到帳,同時,以全額到帳降低到帳金額不確定帶來的營運風險。

從掌握現在到預見未來,Mastercard用Virtual C-Suite把數據變成經營洞察

協助中小企業以商務支付方案優化支付與資金管理後,Mastercard接下來思考的是,知道錢花在哪裡後,若能進一步知道未來會發生什麼,創造的商業價值更高。如果支付數據不只是用來對帳,而能進一步回答「未來現金流會怎麼變化」、「現在適不適合擴張」、「企業的成長速度是否落後同業」,支付的價值就會從管理工具進一步提升為決策工具。

而這也是Mastercard會推出Virtual C-Suite的原因,目標是讓資源相對有限的中小企業也可以透過數據分析洞悉未來局勢。

萬事達卡
面對中小企業痛點,Mastercard提供全方位的解決方案。
圖/ 數位時代

陳懿文表示:「我們以每年1,750億筆交易的資料為基礎,再結合企業自身的財務數據推出Virtual C-Suite服務,其中預計Virtual CFO功能將在今年底於特定市場試點營運。中小企業只要將銀行與交易等數據上傳到平台、或者是透過API串聯財務系統或發卡行的網路銀行,即可協助企業掌握財務健康、預測現金流,以及進行同業比較。」

Virtual CFO就像中小企業虛擬財務長,透過對話式問答,不僅能從支付數據中找出企業忽略的議題,還會提供可執行的專業建議,讓企業看見下一步,進而提升營運韌性與績效。

舉例來說,一家餐廳營收持續成長,卻可能因為平台款項較晚入帳、食材需要即時付款,造成現金流壓力;對餐廳營運者來說,問題倒不是「有沒有賺錢」,而是「錢什麼時候進來」的現金流管理,Virtual CFO在協助其挖掘出這個議題後,將進一步從收付款週期找出落差,再協助企業評估付款條件、付款時間等調整方式。

同樣的情況也可能發生在企業擴張時。接到新客戶或大訂單,看起來是成長機會,但如果資金準備不足,反而可能增加營運壓力,透過Virtual CFO,企業可以預測未來現金流,再決定是否擴張據點,以及確切的時間。同業比較則提供另一個分析角度,舉例一家自行車店的年營收成長15%,單看數字會覺得營收數據亮眼;但若Virtual CFO進一步比較同業數據後發現平均成長率是30%,將重新思考成長速度,建議主推商品、調整客單價,以及進行相應的行銷投入。

從商務卡到虛擬財務長,Mastercard提供的不是單一產品,而是一套隨企業成長逐步疊加的支付管理層次——先把分散的支出收回可控範圍,再透過數據預見現金流與擴張時機。對於還在用員工代墊、多張信用卡管理支出的中小企業來說,第一步不必等到導入Virtual CFO,從申請一張商務卡、設定使用規則開始,就能踏出第一步。從商務支付方案到Virtual CFO服務,Mastercard致力實踐「支付至簡,商業致遠」的願景:當支付流程更簡單、資金流向更透明,數據便能成為企業決策的依據,協助中小企業從掌握當下,進一步預見未來。

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