我的秘境之旅
我的秘境之旅
2016.03.23 | 科技

圖說明

本文作者周明倫,在Naughty Dog擔任程式設計師,參與了即將上市的《秘境探險4:盜賊末路》開發工作。原文刊載於他的部落格「Ming-Lun "Allen" Chou」。《數位時代》經作者同意後編輯、刊登。

本文屬於My Career系列文,Here is the original English post.註:此文撰寫時間為Uncharted 4送廠壓片前。

我開始參與Uncharted 4的製作,已經是快兩年前的事了,而現在,離發售日只剩下不到兩個月。

這是我第一個以全職遊戲程式設計師身分參與開發的遊戲(之前參與製作Planetary Annihilation時我仍只是個暑期實習生),回頭一看才發現,自從十幾年前我夢想開發遊戲,真的走了很遠。我想要藉這個機會,把這一趟旅程跟大家分享,也為自己做個筆記。

當初我想要在電玩遊戲專賣店工作

第一次接觸遊戲的時候是幼稚園,我爸買了一台元祖Game Boy給我,一開始我只有兩個遊戲:Super Mario Land和Tetris(俄羅斯方塊)。

從這個時候開始,我就迷上電玩了。小學二年級的時候,我的兩位堂弟有了台超任(超級任天堂),我常常跑過去找他們玩超任,但是只有兩個手把,所以我們必須輪流玩。

經過一番拜託,我的父母也買了一台超任給我,我最喜歡的遊戲是Super Bomberman(超級轟炸超人)系列,甚至還回頭去蒐集Game Boy上所有的轟炸超人遊戲。

小學四年級時,有位朋友把他的N64和Super Mario 64帶來我家玩,這是我第一次親手玩到3D遊戲,真的令我大開眼界
我們做了一筆「交易」,我比他稍微多買些遊戲,然後我們輪流擁有那台N64和遊戲,每幾個月交換一次。

在這段期間,當有人問我未來想要做什麼,我會回答:「我想要在電玩遊戲專賣店工作,因為這樣就可以一整天都打電動」,這個想法,在我五年級的時候完全改變。

當時的導師帶了一台PS1到學校,讓我們在放學等家長接送的時候可以玩,有天,導師在全班面前展現他的高超遊戲技巧,他說了:

「很會打電動的人很厲害,但你知道什麼人更厲害?做遊戲的人更厲害!」

從這個時候起,我便決定我未來要製作遊戲。

我的程式設計史前時期

當時,我完全不知道有什麼電玩遊戲開發的相關學習資源,我頂多就是用Macromedia Flash 3開發簡單的滑鼠互動動畫,這是我在學校的電腦課學到的。

上國中的時候,我開始使用一款叫做TrueSpace的3D建模軟體,試著做一些簡單的人物模型,希望未來可以放到遊戲裡(最後當然沒成功)。

我上高中後,加入了電子計算機研究社,希望可以藉此機會,學習遊戲開發的相關技術。上了第一堂社課,才發現我其實並不喜歡寫程式,比較喜歡美術。寫程式看起來好困難,而且又沒有美術那麼吸睛,所以,我與遊戲開發的程式領域脫節了一陣子。

這段期間,我主要是在學習Photoshop和3ds Max。

一位住在加拿大的朋友介紹了deviantART這個網站給我,我開始頻繁地產出畫作並上傳到deviantART上。這段期間,我也透過這個網站學會了許多口語式英文和網路用語。

我注意到網站上有人上傳一些Flash遊戲,這重新點燃了我對使用Flash開發遊戲的興趣。我再次嘗試學習程式設計,一旦越過了一開始的學習陡坡,就沒那麼可怕了。

同時,我開始使用Swift3D將3D模型輸出成Flash向量動畫格式,以開發遊戲。我完成度最高的作品是個兔子跳舞遊戲,叫做 「跳舞吧! R平方」,可惜的是,我並沒有完成它,而原始檔也遺失了,唯一剩下的就是當時上傳到deviantART的情人節桌布,包含四位主要角色。

我與Naughty Dog遊戲的第一次接觸

有位朋友帶了從美國買的PS2來我家玩,也帶了Jak and Daxter這遊戲,台灣賣的PS2遊戲大部分是日本遊戲,這是我第一次看到美國的PS2遊戲,我在PS1時代只有稍微聽說過 「袋狼大進擊」,但不知道跟Jak and Daxter是同一個工作室製作的。過了不久,在高中二年級的時候,我禁不起同學午餐時間討論PS2的誘惑,也買了一台PS2。

暑假期間,我們全家到美國加州去拜訪我父母的大學同學,我看到他們的小孩也有一台PS2,還有一堆我從來沒有看過的美國遊戲。出於好奇,我請他們帶我去當地的遊戲店逛逛,他們帶我去了一家GameStop,我看到架上有一款Jak X封面上的 「綠頭髮男主角和一隻橘色像松鼠的跟班」,馬上就讓我想起當初看到的Jak and Daxter。我覺得這遊戲看起來很有趣,就買回去了。

Jak X帶給我的電影般衝擊是前所未見的,此刻奠定了Naughty Dog在我心目中的地位,之後,我開始天馬行空胡思亂想,覺得要是我以後能在Naughty Dog工作就好了。

我盯著Naughty Dog的官方網站,按下了那誘人的超連結: 「想加入我們嗎?按這裡!」然後跳出了一個問題:「你還是學生嗎?」我選了 「是」,映入眼簾的是一條訊息:「對不起,我們不收工讀生。但如果你畢業後想加入我們,上數學課就認真點!」

這是我人生的一大轉捩點,從此對數學課的態度完全改變,漸漸地,我開始覺得數學課其實很有趣、真的很有用,上課也更認真了,我努力學習了向量、矩陣、幾何、統計、排列組合與機率。

在這裡有個有趣的小插曲:

我試著用ActionScript寫一個解二元一次聯立方程式的小程式,想要在數學作業上偷懶。結果,我沒有考慮到無解的狀況,讓程式處理了除以零的算式,於是得到NaN (not a number)的答案,當時我還以為電腦是在罵我嫩 (發音跟NaN相近)。

高中的最後一個學期,國文老師出了一個作業,要我們寫一封給夢想中的公司(可虛構)的自我推薦信,我是班上唯一一個寫給外國公司的人,而那家公司,當然是Naughty Dog。

當時還是有不少師長,會對從事遊戲開發皺眉,因為 「電玩遊戲會讓小孩子荒廢學業、帶壞小孩子」不過,我的成績還算不錯,所以老師就沒有對我的作文多說什麼。

接著,就要面對指考(大學聯考)了。

對Naughty Dog的遊戲上癮

我的指考成績還算不錯,想要選的學校和科系都可以上,基於從事遊戲開發的決心,我告訴父母我決定要選擇資訊工程學系。

不過我的爸爸給了我不同的建議,他說我應該要選電機工程學系,理由是:他的本職是小兒科醫師,可是大學七年學的大都是其他科的知識,等到成為實習醫生之後,才開始鑽研小兒科。結果,現在他除了小兒科以外的病症,也可以處理各種的疑難雜症。

結論就是,我不應該這麼早就把視野鎖定在我最有興趣的領域,應該放寬眼界,把相關領域的知識也學遍,更可以融會貫通。

這個論點說服了我,於是我選了電機工程學系,開始學習電子硬體相關的知識,同時,我還有選修一些資訊工程的課,齊頭並進。

有了低階硬體的知識,確實對我學習軟體工程和電腦架構大有助益,例如,學習了如何用邏輯閘建構記憶體,讓我了解記憶體的存取原理;學習邏輯閘等級的加法器和乘法器設計,讓我理解兩者架構和運算資源需求的不同。

後來,我的妹妹到美國唸高中,我想起了當時玩Jak X的美好時光,就託她買Jak三部曲並寄回台灣,玩過了這三個遊戲,我見識到了一流的遊戲設計和敘事鋪陳。我對Naughty Dog更加尊敬,並且對他們的遊戲正式上癮。

我再次去了Naughty Dog的網站,看到了剛發佈的PS3神祕專案預告,而這正是初代Uncharted,我並沒有特別喜歡射擊遊戲,但我告訴自己 「這可是Naughty Dog啊,這個遊戲一定很棒!」於是當我到美國拜訪我妹的時候,就順手買了一片Uncharted,我知道PS3沒有鎖區,所以等回到台灣之後,才買了PS3。

Uncharted還蠻好玩的,而且技術上非常驚人,德瑞克的褲子沾水還會濕呢!但是,Uncharted並沒有帶給我當初玩Jak三部曲時的感動,覺得這又是個畫面漂亮、打打殺殺的射擊遊戲而已。

我對Naughty Dog的熱情稍微降了點溫。

兩年後(大三),我看到了Uncharted 2在E3展上的實機demo,我簡直不敢相信,德瑞克竟從正在崩塌的大樓中滑下並跳出,而且玩家還可以操控!遊戲一發售,我馬上買了一片,並且不眠不休地將它玩完。

真是個不可思議的遊戲:壯麗的視覺表現、好玩的遊戲機制、刺激的故事演出、有趣又惹人愛的角色……我對Naughty Dog重拾了興趣。

之後,我從大學畢業了。

出國 & 加入狗窩

在服一年兵役前,我申請了一間叫作DigiPen的遊戲學校,我先前已寫過我在DigiPen的故事了,故容我在此快轉一下(詳細故事請見)。

在DigiPen的第二個學期,Uncharted 3上市了。雖然故事上有些瑕疵,我還是玩得非常盡興,我對Naughty Dog的好感又增加了一些。

不久之後,我看到了The Last of Us的首發預告,嚴肅的末世生存題材跟Uncharted的詼諧氣氛大相逕庭,還真是出乎我意料之外,我很讚賞Naughty Dog願意嘗試不同的遊戲風格。

在2012年的Pax Prime遊戲展,我到了Naughty Dog的攤位,現場展示的是The Last of Us的實機遊玩,展示間的內部佈置,仿照喬爾和艾莉與獵人們戰鬥的旅館裝潢。

這場展示令我印象深刻,喬爾與艾莉面對擁有人數優勢的敵人,在彈藥稀少的狀況下為生存而戰,讓玩家面對如此嚴苛的情境與壓力,是Naughty Dog遊戲中的首例,展示結束後,我拿到了一件艾莉T-shirt,也拿到了Neil Druckmann和Bruce Straley的簽名海報。

The Last of Us發售當日,我立刻買了一片,能夠與遊戲角色產生情感上的連結,實在是一種稀有又美妙的經驗,艾莉給人的感覺,真的是活生生的夥伴,而不是某個用AI操控的跟班,喬爾與艾莉之間豐富的互動,給遊戲的故事注入了生命
他們一起戰鬥、互相關切、分享笑話、以及共同經歷情感轉折,如此扣人心弦的遊戲,實是非常罕見。

再一次,我對Naughty Dog致上最高的欽佩與敬意。

在DigPen學習的時候,我一直有個微薄的希望:希望有朝一日可以加入Naughty Dog開發遊戲。我成功取得Uber Entertainment的實習機會,也參加了許多就業研討會,這時,我有著可以畢業即就業的自信。

畢業前,我滿腦子都在規劃未來的出路:先在學校附近(西雅圖地區)找個工作,希望可以是Wargaming, ArenaNet, 或Sucker Punch,工作了幾年之後,再試著去申請Naughty Dog,運氣好的話,搞不好真的可以加入Naughty Dog呢!

誰知道命運的安排,將我的完美計畫稍微加速了一些,最終,我從DigiPen畢業,直接錄取Naughty Dog(詳細故事請見

現在,我在Naughty Dog開發Uncharted 4,身為一個Naughty Dog粉絲,能夠參與開發奈森‧德瑞克的冒險終章,我感到非常榮幸,這真可謂為一趟祕境之旅呀!

Uncharted 4發售之後,我就會開始撰文介紹我自從加入Naughty Dog後,都做了些什麼,敬請期待。:)

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五十年零售老店的 AI 轉型:良興攜手 Data-DI,打造專屬 AI Agent 賦能組織升級與知識傳承
五十年零售老店的 AI 轉型:良興攜手 Data-DI,打造專屬 AI Agent 賦能組織升級與知識傳承

1973 年,良興從台北光華商場一間 50 坪的電子零件行起家,半個世紀後蛻變為年營收破十億、毛利率 18% 的全通路 3C 品牌。不過,伴隨規模擴張帶來的不只是成長,還有日益加劇的管理摩擦。門市遍布全台、品項高達近萬筆,加上跨部門協作頻繁,行政耗損與知識傳承的缺口,成為這家老字號邁向下一階段的隱形天花板。

良興總經理賴志達回顧,從電子零件跨入電商、從線下擴張到 OMO 全通路、再到會員深度經營,作為 3C 零售業者,良興每一波轉型都走在同業前面。「現在輪到 AI 了。如何做到人機協作、AI 賦能,就是良興第五波轉型的核心命題。」

AI 自動化,從行政細節釋放組織戰力

轉型需要夥伴,而賴志達評估合作夥伴的標準很明確:技術能力是基本,產業知識(Domain Know-how)的深度是關鍵,回饋速度更是最終決定因素。2025 年的未來商務展上,良興選擇攜手 Data-DI,看重的正是其「策略諮詢 + AI 產品 + 落地陪跑」三軌並行的實施能力。

很快的,良興與 Data-DI 合作的第一個專案,就落在最耗費人力、卻最常被忽視的環節:會議記錄。「會議如果沒有產值、沒有效果,對企業很傷!」賴志達說,他每天參加許多會議,但跨單位協作的會議記錄長期依賴人工聆聽與逐字整理,常出現人名誤植、決策遺漏、行動項目無人追蹤,讓會議效果大打折扣。

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良興總經理賴志達
圖/ 數位時代

為了解決會議記錄的痛點,Data-DI 業務副總包威棣指出,在導入工具以前,團隊須先釐清三件事:場景是否具備落地價值、哪些流程節點適合 AI 介入,以及以終為始地掌握客戶真正想要的輸出樣貌。這些看似基本的提問,都決定 AI 能否精準落地。

確認方向後,良興與 Data-DI 成功導入 AI 會議記錄自動化系統,透過模糊比對技術校正語音辨識誤差,並將生成的雙版本報告直接回存至既有資料庫,不僅將行政人員從重複性作業中釋放,也為後續的 AI 應用奠定扎實的系統整合基礎。

賴志達分享,現在他去外部開會也會用這個工具,運用 AI 把錄音轉文字、再整理成簡報,很快就能完成,更令外部夥伴驚艷。「我認為這是很成功的案子!也提醒想做 AI 的老闆們,與其急著搞大架構,不如先從小工具讓公司嘗試 AI,建立理解和認同。」

AI 把資深員工大腦轉化為資產

補完行政效率的缺口後,良興接著切入更深層的營運核心:知識傳承。過去,頂尖銷售經驗長期鎖在少數資深員工身上,新人培訓耗時三個月,員工離職即帶走知識資本。與此同時,網路資訊發達,消費者進店前早已掌握基本規格,3C 通路門市人員要如何發揮更多價值?「我要門市的人不是死背規格,而是面對客人時,能用客人能理解的方式對話。」賴志達說。

為此,Data-DI 協助良興建置 AI 門市教育訓練系統。系統透過六大自動化關卡,串接教材生成、審核上架、AI 銷售對練與成績回報,主管僅需在核心節點審核;員工透過手機語音對練,系統依口吻、專業度、回應力等維度自動評分。賴志達表示,目標是將新人培訓期縮短至一個月,讓數十年累積的銷售智慧轉化為可複製、可傳承的企業資產。

然而,要讓這套系統真正運作,得先解決兩個根本問題:資料從哪裡來?以及訓練如何更準確?

「以前大數據時代,講的是資料要大、全、細、實;現在 AI 要做到的是準(準確)、合(合乎場景)。」包威棣說。良興不同廠商提供的素材品質參差不齊,Data-DI 除了整合內部資料,也補充加入外部市場評測內容以填補空缺,再透過人員審核機制過濾雜訊,搭配 agent 架構的多層步驟與知識限定,確保系統能精準提煉對應品類的訓練素材。

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Data-DI 業務副總包威棣
圖/ 數位時代

賴志達則看得更遠:「這些教育訓練的內容,也將成為公司未來訓練機器人很好的原料。」

Data-DI 陪跑型顧問,帶領企業 AI 轉型

良興與 Data-DI 合作的兩個專案中,雙方共同克服了長提示詞邏輯混亂、AI 幻覺污染知識庫、逐字稿讀取逾時等技術難題。邁向下一步,賴志達表示,公司各部門很早就建置 Power BI 報表,但數據豐富不等於決策清晰。「數據是土壤,如果沒有梳理,就沒有用了。」因此,他的下一個目標是活化數據資本、推動行銷自動流,以精實的人力持續驅動成長。

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良興攜手 Data-DI 推動 AI 落地,以小步快跑模式為企業創造變革。
圖/ 數位時代

包威棣則從顧問視角歸納兩個觀察:AI 導入需要高層認同、由上而下推進,像賴志達這樣持續引領良興走在業界前端的決策者,就是不可或缺的推手;而單點工具的價值,終究要累積成組織體質的轉變才算真正落地。「就像會議記錄改變了會議當責的結構,人員訓練改變了知識傳承的方式。從點狀應用走向企業變革,這種決策思路才是 AI 真正深入落地產生價值的關鍵。」

最後,對於仍在觀望AI應用的企業,他則建議:「未來 AI 導致的落差只會愈來愈大,人會變成超級工作者,企業會變成超級企業。開始做就對了,先做一個三個月的小任務,降低落差、再急起追上。」從痛點切入、小步快跑,讓組織在實作中累積對 AI 的理解與信任,這正是 Data-DI 的陪跑哲學。

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