媒體營收救星來了?「新聞界 iTunes」Blendle 登陸美國
媒體營收救星來了?「新聞界 iTunes」Blendle 登陸美國

在社群平台與新媒體的夾擊下,傳統媒體深陷營收泥沼,大部分內容在網路上幾乎免費大放送,只能靠著廣告勉強支撐營收,然而廣告封鎖軟體又讓困境雪上加霜。如何在數位環境下維持營收,對媒體而言仍是難解的謎題。

新聞界 iTunes,單篇付費模式在歐洲吸 65 萬使用者

來自荷蘭的 Blendle,借鏡 iTunes 模式,「打包」眾多媒體的內容,讓讀者得以挑選有興趣的文章,單篇付費。2014 年成立至今,已於荷蘭與德國累積 65 萬訂戶,並獲得《紐約時報》與德國出版大亨 Axel Springer 共 300 萬歐元資金。近日 Blendle 宣佈將從歐陸跨到美國,挑戰世界上最龐大的英語市場。

目前 Blendle 在美國已與《華盛頓郵報》、《紐約時報》、《經濟學人》、《華爾街日報》等 20 家媒體合作,這些媒體的共通點是高品質的報導與分析,且多設有「付費牆」,亦即每月提供數篇免費文章之後,讀者便需要付錢訂閱方能看到所有內容。

但若讀者使用 Blendle 的網站或 app 閱讀新聞,就不用為了看一篇文章訂閱整個報刊,也無需在各家媒體跳轉,只要在同一介面透過搜尋或者利用推薦機制,針對特定文章付錢就好,而且享有零廣告的閱讀環境。報紙文章價格約為 19 - 39 美分(約合新台幣 6 - 12 元)、雜誌則是 9 - 49 美分(約合新台幣 3 - 16 元),由各家媒體自行設定價格,媒體可以獲得營收的七成。若讀者不滿意文章可以選擇原因(如太短或不符預期)要求即時退費。

根據荷蘭與德國的經驗,Blendle 創辦人 Alexander Klöpping 表示,平均退費率只有 10%,但如果明顯是「騙點擊廢文」如八卦或清單體(listicle),退費率便會飆升到 50%,「這有助於敦促媒體出版更有品質的內容」。

歐陸的成功模式,美國讀者買單嗎?

相較德國與荷蘭人口相加不到 1 億,美國 3.19 億人口,市場儘管相當龐大,但文化與歐陸十分不同。哈佛尼曼新聞實驗室指出,比起美國,歐洲媒體更流行建立付費牆,因此單篇付費模式對讀者自然頗有吸引力。相對的,免費的英文內容簡直取之不盡。蘋果與 FBI 對抗的事件即使被《紐約時報》鎖在牆內,也有許多其他選擇,而且不用花錢。Blendle 征戰美國市場,依然得先解決那個殘酷的老問題,「讀者願意為內容付錢嗎?」


Blenld 團隊。photo credit: Blendle on Medium

Blenle 在美國預計先行開放 10,000 人免費試用。Alexander Klöpping 指出,他們將特別側重「發現」功能,去除雜音,推送優質的內容,並有信心良好的使用體驗足以留客,「這個 app 讓你浸淫在優質的內容裡面,你不會想要特地跳出,用 Google 搜尋標題,只為了免費獲得內容。」

Blenle 在荷蘭有專門的編輯精挑細選推薦文章,讀者也能追蹤特定媒體,未來 Blendle 也計畫直接串接媒體原有的付費牆。

微支付會是媒體的解藥嗎?

《君子雜誌》、《GQ》都曾嘗試過單篇收費的「微支付」模式。Blendle 這種第三方平台儘管簡化支付流程與閱讀環境,但也可能對媒體的獨立性造成危害。美國哥倫比亞大學商學院教授 Rita McGrath 憂心,如果某種類型的文章特別受到歡迎,那麼很有可能左右 Blendle 編輯推薦新聞的判斷,又或者媒體在編採策略上也會逐漸以熱門程度為依歸。「網友會為了敘利亞難民報導付費嗎?會為了兒童施虐而付費嗎?」

長期研究媒體「微支付」的明尼蘇達大學教授 Andrew Odlyzko 則提出更尖銳的看法:「真正獨特的文章是很稀有的」,亦即,當付費與免費的文章水準並無太大差異時,如何說服使用者花錢顯然更加艱難。

然而,在數位世代掙扎求生、泅泳於社群網站中的媒體,Blendle 至少帶來一絲實質的希望,能夠說服多少讀者心甘情願為高品質內容付出少許代價,對大多數媒體來說,這是一場值得一試的實驗,「而且不會比現況更糟了」,Wired 雜誌這麼形容。

iTunes 的成功是不是能夠複製到新聞媒體?鑑於最近美國唱片協會報告稱,去年美國串流音樂收入首次超越了音樂下載收入,Blendle 是否會演化出「付費吃到飽」模式,也值得觀察。如果這套模式搬來台灣,您願意花多少錢購買一篇文章呢?又或者我們應該先問,您願意花錢看新聞嗎?

資料來源:

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓