3D列印Stratasys:大中華區醫療、電影產業需求旺盛
3D列印Stratasys:大中華區醫療、電影產業需求旺盛
2016.05.10 | 科技

3D列印除了Maker市場,產業應用的需求更是值得關注。3D列印大廠Stratasys近期推出新款工業級機種,要價上千萬台幣,不過,大中華區已經預定7台,其中台灣佔了2台,Stratasys大中華區總經理翟蓮子指出,過去工業型3D列印會認為在汽車業、鞋業的應用較大,不過,近年來在醫療產業以及大陸發展相當快速的電影產業,對3D列印需求都有顯著成長。

頂級機種可用6種材質 變出36萬色

3D列印在近幾年被大量的討論,特別是產業應用相當多元化,不少人希望可以3D列印取代傳統制模、甚至直接列印出可用的成品,不過,目前多數的3D列印機可使用材料有限、也以提供單一顏色為主,另外,企業使用一般的3D列印機製作原形或樣品時,大致可分為6個步驟:先透過CAD設計、以3D印表機列印出來,依需求再進行顏色噴塗,將每一個零組件組合,再進行設計驗證。

不過,Stratasys新款工業級3D列印機J750,可使用6種複合材料,列印出多達36萬種顏色,而且是異材質結合,可以在一個樣品上同時展示出軟、硬的質感,只要一次列印,就可製作出樣品,強調不再需要人工組合,縮短流程,也因為功能強大,一台報價達1,000~1,300萬台幣,是屬於3D列印機的頂級產品。

Stratasys新款工業級3D列印機J750能夠直接一體列印出多彩的模型,不過要價不菲,千萬元起跳。(圖片來源:詹子嫻攝)
圖說:Stratasys新款工業級3D列印機J750能夠直接一體列印出多彩的模型,不過要價不菲,千萬元起跳。(圖片來源:詹子嫻攝)

由於亞洲地區的製造聚落多,因此業者對其3D列印的需求潛力寄與厚望,不過,除了製造業,某些新的產業需求甚至更明顯發酵,翟蓮子舉例,台灣或大陸醫療業的需求很明確,不過大陸還有一個新興產業對3D列印的需求很強,那就是電影及動漫,大陸內容產業的崛起速度很快,對於新科技的應用躍躍欲試,因此不少電影的模型都是用3D列印打造出來的。

Stratasys在台代理商、震旦集團旗下的通業技研總經理紀崇楠補充,3D列印特色之一就在於個性化,而醫療產業許多需求都是個別性的、單一次性的,例如牙齒的模具每個人都是不同,3D列印就很切合需求,目前台灣醫療業以3D列印製作輔助工具的案例超過100個。

另外,翟蓮子分享她的觀察,台灣產業的特色之一是集中度很高,不論是消費電子或製鞋業,全球三雙鞋子就有一雙是來自台灣,因此企業要求研發速度快,追求創新的心很強烈,對3D列印的嘗試心或接受度相對高。而大陸市場體量大,行業較分散,包括軍工、航天業對3D列印就很有需求。正因為亞太市場需求成長,Stratasys近兩三年在亞太地區的營收每年都有60~70%的增長率。

3D列印技術革新加快

3D列印技術其實已發展多年,Stratasys在2004年就推出EDEN 3D列印機,不過當時只能使用單一材料,紀崇楠回憶,在2005、2006年左右當時的大客戶羅技就買了設備希望能取代傳統的製模,由於滑鼠中間都有一個滾輪,外表摸起來的感覺是軟的,但內在其實是硬材質,因此當時羅技提了一個需求,「3D列印可不可能一次印列就能做到內軟外硬?」如此就不需要再靠後段人工黏合成一個樣品。

因為這樣,也帶動了Stratasys對材料的不斷研究及突破,因此2007年推出了Connex,是全球第一台可使用軟、硬兩種材料的3D印表機。到了2014年,Stratasys再推出第一台彩色多材料的Connex 3,可使用三種材料組合出46種顏色,而最新推出的J750則可使用六種材料同時列印。從2種材料到3種花了7年時間,不過從3種變成6種只花了2年,因此3D列印進展速度已經跑得越來越快,或許不久就可以看到更多的技術突破。

翟蓮子表示,材料是推動3D列印的關鍵要素,不同材料的價格落差也很大,有的從1公斤3000~4000元,有的動輒上萬元,例如應用在航太領域的材料還必須防火、防煙、甚至是得通過特殊認證。此外,另一個關鍵就是應用,因此Stratasys的策略也會著重在與行業夥伴一同發想創新的、可行的應用,擴大應用面向。

Stratasys的3D印表機主攻商業應用,2013年透過收購MakerBot,佈局桌上型3D印表幾領域,去年Stratasys全年營收為6.96億美元,比2014年的7.5億美元衰退,獲利部份,2015年賠了13.7億美元,持續虧損中。不過,今年第一季稍有好轉,財報顯示第一季賣出了5,125台3D列印設備,相較於2015年同期減少了32%,營收為1.67億美元,年減3%,不過受惠費用減少、產品組合調整得宜,單季打平,EPS為0.01美元。

圖說:Stratasys近四季3D列印機銷量。(圖片來源:取自Stratasys財報)
圖說:Stratasys近四季3D列印機銷量(單位:台)。(圖片來源:取自Stratasys財報)

Stratasys執行長David Reis指出,桌上型3D列印機的滲透率已開始提高,約有60~70%的設計師或工程師利用3D列印機來製作原形(Prototyping),預期桌上型機種的銷售將繼續成長。而行業應用部分,他也指出,航太跟醫療將是驅動業務成長很重要的產業。

關鍵字: #3D列印
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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