[專訪] 噗浪商業模式大轉彎!推出付費服務,不再被廣告綁架
[專訪] 噗浪商業模式大轉彎!推出付費服務,不再被廣告綁架
2016.06.01 | 科技

作為台灣本土的微網誌服務,噗浪(Plurk)一直是個很特別的存在;自2008年創立以來已經邁入第八年的噗浪(Plurk),是台灣少數長壽的社群平台,在今年的網路服務流量100強調查中,排名46。向來都維持免費模式的噗浪,在今天(1日)正式推出付費服務,開放使用者購買「噗幣(Plurk Coin)」成為付費會員,可說是噗浪一次獲利模式的大轉型,並希望能藉此在今年實現損益平衡。

曾經喧騰一時的噗浪(Plurk)受到臉書(Facebook)入境威脅後,也曾經沈寂一段時間,直到近年來漸漸找到獨特的核心客群(動畫、遊戲、Cosplay、同志等族群),也靠著這群核心用戶低調存活至今。歷經高峰與低谷,雖然噗浪財務狀況在這一、兩年大有改善,但距離損益平衡仍有一段差距。

過去幾年,噗浪的主要盈利來源有兩個管道,一個是各式廣告的合作收入,一個則是販售各式周邊商品,為什麼他們會決定在今年推出付費服務?

噗浪 噗幣
(噗幣示意圖。圖片來源:噗浪提供。)

噗浪:找到與使用者利益相符的獲利方式

2008年,噗浪在加拿大誕生,這個起初以英文介面為主的社群平台,一推出後就在全球各地廣受用戶歡迎,上線一個月後便出現由各地開發者自行翻譯多達20種語言的版本,尤其是台灣,更成為噗浪在全球最多使用者的市場,於是,噗浪創辦團隊也在2009年正式移師台灣,讓噗浪能真正成為從台灣本土出發的網路服務。

噗浪現已不像剛開始上線時如此風光,卻始終有一群死忠用戶擁護著這個平台,讓噗浪能靠著廣告收入苦撐至今。從未下過廣告的噗浪,過去一年來App加上網站的活躍用戶數,每個月穩定成長10%,註冊用戶每日站上平均停留時間為50分鐘,黏著度極高,至今已累積有1100萬個用戶。

噗浪創辦人雲惟彬表示,雖然已經上線八年,噗浪至今仍維持著六人左右的小規模團隊,讓噗浪在業務拓展、網站功能改善等方面都是空有抱負,卻不得其門而入,資源匱乏是其中一大主因。

噗浪技術總監沈成達也補充,噗浪的開發清單上一直有一長串的功能等待開發,例如在噗浪上非常受歡迎的自訂表情符號功能,不少使用者希望能擴大容量,又或者希望噗浪能提供付費去廣告的服務等,但小規模網站光靠廣告收入只能勉強生存,噗浪長久以來都缺乏足夠的人力與資源去完成更大的願景、滿足使用者的期待。

噗浪在2011年就曾想要推出付費服務來改善此狀況,但當時付費去廣告的觀念還沒有建立,而且當時噗浪流量也開始下滑,競爭對手如臉書都還是維持免費服務,噗浪更不可能冒然推出付費服務。如今噗浪流量回歸穩定,而且找到特定的市場,雲惟彬認為,「現在正是轉換商業模式的最佳時機。」

「雖然臉書還沒有跟使用者收費,但我們看到其他網站開始收費,他們反而會做得更好,」雲惟彬強調。

「我們不是要把使用者分等級,而是想把『內容』做得更好,很想鼓勵他們(使用者),看到喜歡的Po文你不只是按一個讚,你可以給他一個硬幣,提供他更多特別的功能,」雲惟彬說,噗浪想鼓勵使用者、鼓勵好的內容,讓噗浪社群、流量跟內容一起成長,「讓賺來的錢能真的回饋到噗友身上,不再被廣告所限制。我們想找到一個方式,是讓我們的利益與使用者相符合的。」

鞏固現有使用者,才能帶來新的使用者

雲惟彬表示,噗浪未來仍會維持免費的版本,且會持續改進系統穩定度與增加更多功能。部份比較耗費資源的開發需求,則會規劃在付費服務。到今年底之前,噗浪還預計增加3到5項付費會員專屬的服務。

噗浪推出的虛擬貨幣「噗幣(Plurk Coin)」,採月費模式、線上購買,亦即一枚台幣69元的噗幣(6枚共299元、12枚共579元),可以讓使用者享用一個月的付費會員服務,也可以當作贈品送給其他噗浪使用者。

目前噗幣可以享用的功能有以下三種:
1.不顯示廣告,包含網頁、手機應用程式等都可以選擇不顯示廣告。
2.搜尋所有的歷史訊息。(原本受限於資源,使用者只能搜尋一年之內的訊息。)
3.自訂表情符號容量更大,從60個增加到500個,並支援表情符號群組分類功能。

噗浪 噗幣
噗浪 噗幣
噗浪 噗幣
(噗幣購買、使用介面。圖片來源:噗浪提供。)

展望未來,雲惟彬表示,他們一直知道使用者想要的是什麼樣的服務,只是資源、團隊、伺服器等等的壓力,讓噗浪過去難施拳腳,現在大膽推出付費服務,最重要的核心理念,就是希望能藉此「照顧好」現有的使用者,衝刺用戶數成長已不是噗浪現在經營的重點;但同時,他們也相信,讓現有的使用者對服務滿意,才有機會慢慢帶來新的使用者,「我們相向這樣的循環比較正向、穩固,而不是一直下廣告、做行銷。」

噗浪作為台灣少數長壽、且在海外也始終有穩定流量與用戶的社群網路服務,雲惟彬看著台灣這幾年網路創業風潮越來越興盛,他也感嘆,「現在很多服務也許做了一下就賣掉、收掉,『快來快去』,但我更想要的是有一個服務能夠一直維持下去,使用者用的很開心,流量與營收慢慢成長,而且中間賺錢的過程不會干擾到使用者。」

雲惟彬不諱言,一開始自己到台灣時也蠻「高調」的,「但到最後,你會一直專注做你想做的事情,這幾年看到很多使用者回鍋噗浪也很開心,接下來希望至少能做到收支打平,也把(噗浪)團隊照顧好。」

噗浪
(噗浪創辦人雲惟彬(右)堅持要與團隊成員一同入鏡。蘇宇庭攝影。)

噗幣介紹影片


補充資訊
噗幣即日起可以從網頁上面使用信用卡購買,台幣販售價格為69元,一次購買多個最低單價為台幣49元。近期也會開放 Android 及 iOS 的應用程式使用內購方式購買。購買噗幣之後,系統會自動啟用付費服務,並於服務啟用滿30天後自帳戶扣除一個噗幣。如果扣除後仍擁有噗幣,付費服務會自動再延續30天。

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關鍵字: #社群媒體
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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