[曹家榮] 婉君你/妳好嗎?認識鄉民的三種方式
[曹家榮] 婉君你/妳好嗎?認識鄉民的三種方式
2016.06.08 |

這一年來,我在《數位時代》網站上已經寫過不少篇討論批踢踢與鄉民文化的文章。不過多半是(湊熱鬧式地)跟隨著議題與事件而發。趁著最近《婉君妳好嗎?給覺醒鄉民的PTT進化史》一書出版,我想更有系統地談談「鄉民」。

圖說明

特殊媒介的產物

第一種認識鄉民的方式是問:他們從哪裡來?換言之,想要認識鄉民,你就不能不知道批踢踢是個什麼樣的「地方」。我們不僅不能簡單地用其他社群媒體──例如臉書、Twitter──來類比揣想,更不能認為那就是失序、混亂的「網路上」。

如果你願意化身為技術宅、學術控,可以好好讀讀《婉君妳好嗎?》的第一、三章。這樣,下次當有人聊起批踢踢、鄉民時,你便可(轉身戴上眼鏡)展現你那關於批踢踢的博學知識。

圖說明

照片來自:電影《大宅們》。

批踢踢是個什麼樣的地方?或者我們應該這麼問,批踢踢是個什麼樣的「媒介」?如果我們將「地方」理解為「互動發生的空間」,那其實所有的「地方」都是各種媒介建構起來的空間。

舉例來說,不管是你的少女時代、還是一起追女孩的學校教室,就是由水泥磚牆、玻璃窗戶、木頭課桌椅建構的地方;而在網際網路出現前,讓戀人們熬過漫漫長夜的「熱線」,則是由電話建構的地方。

圖說明

圖說:台劇《我的自由年代》中,演出B.B.Call的年代。

那麼,批踢踢是個什麼樣的媒介?用技術措詞來說,它就是一種「Internet BBS」,也就是以TCP/IP協定為主的連線BBS。不過更重要的是,它讓「多人」同時進入這個有著「多元異質」主題的空間,並使橫向「人際互動」成為可能。

這樣的媒介形式奠基了一種「眾聲喧嘩」的空間。或者,你可以把這個空間想像成一個園遊會、嘉年華,人們被不同的攤位、表演、討論吸引、聚集並交流互動著。

眾聲喧嘩的論壇

認識鄉民的第二種方式就是問:他們在做什麼?特別是對那些從未進過批踢踢的好奇寶寶、新警察來說,想要知道到底鄉民們都在幹些什麼?就務必要讀一下《婉君妳好嗎?》的二、四、五章。

就像我上面說的,批踢踢的媒介形式奠基了一種眾聲喧嘩的空間。所以鄉民們在上面可不像臉書使用者那樣,心心念念於如何「呈現自己」,進而穿梭在跟這個那個人的互動之中。甚至,我們可以有一點誇張地說,在這個眾聲喧嘩的空間中,重點不在「我」身上,而是那些一個一個接踵而來的事件、焦點與集體情緒。

好,我可能說的誇張了些。稍微拉回來一點地說,沒錯,鄉民們一個個在批踢踢裡發文、推文、噓文的時候,不可能絲毫沒有想要吸引他人注意的念頭。甚至可以說,許多人每天可能都在尋找那契機,適時地丟出一句話。就一句話,他可能就能在那個當下享受被推爆的快感,此生足矣。

但是更重要的是,這絕對不是一齣又一齣的「個人秀」。相反地,他更像是一種慶典與嘉年華中的集體表演。換言之,當我們在問:鄉民在幹嘛時?首要地,必須認識到,鄉民們的每個行動都是包含著個人與集體的曖昧矛盾。

婉君的新「政治」

最後,認識鄉民的第三種方式,同時也是我認為最重要的,就是從他們所開啟的「新政治」來認識他們。拜託那些老是誤把婉君當「網軍」的人務必讀讀下面這幾章。

關於這裡所謂的「新政治」,我想姑且可以用兩種科學數值來形容(認真貌)。第一,它的PH值很低。第二,它的熵值(entropy)很高。
因為PH值很低,所以鄉民有時候也被稱為「酸民」。《婉君妳好嗎?》的第五章,認真地討論了酸民的由來(可是,不是認真就輸了嗎?…)。但對我來說,更重要的是,這群酸民們創造了一種新的政治行動。

簡言之,就如同我過去幾篇文章中(像是〈淡水阿嬤為什麼救援失敗?〉)已說過的:一方面,這些反諷、譏笑的酸言酸語絕對稱不上是成熟、理性的公民行動;但另一方面,其實酸民的政治之所以「新」也就在於其「非理性」的本質。

換言之,酸民們非理性的反諷,其意圖早已不是要進行理性的討論與思辨。因為,當「理性」已無用武之處時,酸民們的非理性情緒政治,反而是一種帶著強烈的情感、情緒,迸發出由下而上、發自底層的眾聲喧嘩,而其意義就在於凸顯出被排斥與壓迫者的對抗性。

我很喜歡《婉君妳好嗎?》裡的這一段話:酸是一種藝術,單純的謾罵或人身攻擊毫無樂趣,只會引人反感,基本上無聊至極。相反的,衝突、諷刺、譏笑中包裹著創意和幽默,才是酸民文化的至高境界。

除了PH值很低外,鄉民新政治內含的熵值則是很高。熵值簡單來說也就是所謂的「亂度」。換言之,鄉民的新政治不僅很酸,還很混亂。這裡的混亂不是貶意(雖然也不是完全正面啦…),而是要指出其中的異質性與無組織性。而想要掌握這一點,就得深究《婉君妳好嗎?》的六、七章。

一方面,有別於過去的社會運動通常有著相當程度的「集體性」,晚近學者們的研究則指出,網際網路與新媒體引發的運動比較像是「連結性」的。如果用《婉君妳好嗎?》書中的話來說就是:實際上,這些參與者的社會關係是非常鬆散的,他們之所以能湊在一起,只是因為在若干道德價值選擇上,達成了粗略的共識罷了。

這對於未來想要動員婉君,或是進一步推動鄉民新政治的人來說,是必須體認到的一個課題:與其不斷地試圖凝聚、鞏固某種明確的集體意識,也許更重要的是要思考如何「連結」起這些異質的、各有各自關懷的鄉民、婉君們。

另一方面,因為是「連結」的而非「集體」的行動,所以我們經常會覺得婉君們的行動有時看似有組織,卻又其實毫無組織可言。或者,它又有點像是一小群一小群的游擊隊,有時看似連結了起來,有時卻又像各自為陣。這一點,我過去在討論「秒退林鳳營」事件中,那種打帶跑的抵抗策略就是一個最佳寫照。

最後,當然也不可否認的是,在「亂度」很高的狀態,一些負面的、甚至極度具傷害性的現象也存在著。而要說鄉民新政治裡最嚴重的問題,我相信還是長久以來的「仇女」現象。

《婉君妳好嗎?》的作者們將這一現象歸為「集體情緒的副作用」,換言之,這是今日台灣社會仍難以根除的父權與陽剛霸權,在鄉民們的起鬨與相互感染中放大的結果。

要如何解決這個問題,我也沒有答案。但是我相信,婉君們若真的想要開創一種新政治,這必然是需要面對的課題。當然,也因此,我知道作為鄉民、婉君(或是更多那些所謂的「鍵盤參與者」們)的我們並不完美,有時候甚至是很糟糕。但我仍願意期待我們能夠變得更好。

@@BOOKID:126776@@

關鍵字: #簡報技巧
往下滑看下一篇文章
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

星城-2.png
網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
星城-3.jpg
品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

星城-4.jpg
今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓