小兵立大功!三大心法讓Supercell坐上全球手遊霸主

2016.06.23 by
曾靉
2010年從芬蘭政府手中接過50萬歐元,Supercell成立了。他們的理念很簡單:每個人都是公司的超級(Super)細胞(Cell),每位...

2010年從芬蘭政府手中接過50萬歐元,Supercell成立了。他們的理念很簡單:每個人都是公司的超級(Super)細胞(Cell),每位遊戲開發者都要具備做決策的能力,也得接受產品失敗的風險。如今,Supercell儼然成為芬蘭在諾基亞(Nokia)倒下後,最備受期待的下一道曙光。「專注目標、不怕失敗、瞄準全球」,這家成立不到6年的新創公司,就用這三個心法,迅速成為全球手遊霸主。

圖說明
(圖說:Supercell團隊目前成長到近200人。照片來源:Supercell臉書專頁。)

Supercell的員工人數從6人成長到近200人。以一家遊戲公司來說,這樣的規模不算大;以一家新創公司而言,他們也還很年輕。為什麼這樣的團隊,可以產出風靡全球一億玩家的遊戲?他們又是如何不斷的自我革新?「我們發現,最高質量的工作往往來自於小團隊,而且團隊裡的每一個成員都對自己的工作非常有熱情。」Supercell執行長潘納寧這麼說。如同細胞般的小團隊不僅加快了研發速度,也能快速淘汰不適合的產品,去蕪存菁留下最優秀的產品,讓它發光發熱。

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在傳統遊戲公司的組織中,決策由上而下,是由執行長領導大主管,再一層一層往下走的樹狀組織;但Ssupercell的組織圖呈現細胞狀,層級完全相反,最上層的組織是由團隊自行做決策,高層主管不是往下層負責,而是處於決策的末端。

心法一:專注致勝

Supercell初期並非一帆風順。2010年,他們推出的第一款作品《Gunshine》是MMO(大型多人在線)遊戲,主打跨平台策略。當時FB網頁遊戲正當紅,《Gunshine》面臨Zynga旗下《開心農場》的強力競爭,表現不算亮眼。Supercell也很快的發現MMO類型的遊戲在行動端的體驗不好,多平台策略並不實際,也難以長久留住玩家。即便仍有利潤,他們依舊選擇終止產品。這個失敗並沒有讓Supercell卻步,他們迅速調整產品核心,鎖定當時仍是藍海的手遊開發,這也成了Supercell後來取得重大成功的關鍵,隨著行動浪潮襲來,Supercell趁勢崛起,以2012年推出的《部落衝突》登上巔峰,反倒是曾經的強敵Zynga,卻因缺乏行動策略而走向沒落。

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以玩家使用的裝置來看,因為手機具有輕薄短小趨勢,未來手遊的消費支出潛力最大。

心法二:擁抱失敗

為了成就目前這4款手遊,Supercell過去6年來砍掉了14款產品,平均做壞了4款產品,才會得到一款成功的遊戲。「不好上手、玩家反應不好、無法長久發展...」對Supercell而言,砍掉產品的理由有千百種,擁抱失敗對Supercell來說稀鬆平常,甚至還是一件值得開香檳慶祝的事。探究原因,與芬蘭接受失敗的文化息息相關。Supercell在誕生之初就決定擺脫傳統遊戲公司的包袱。傳統遊戲公司砸了大筆研發資金,即便預見產品不可行也很難收手,而是繼續砸資金優化;Supercell卻非常果斷,他們一次開啟多個產線,讓產品進入測試市場,一旦產品不能保證成功就會砍掉重練,再回頭探討失敗原因。因為Supercell相信,積極接受失敗、擁抱失敗,才能獲得未來更大的回報。

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心法三:全球化思維

「野豬騎士來喔!」在台灣的你想必對這句廣告台詞非常熟悉。在等捷運時、在公車上、在電視廣告中,都能見到《部落衝突》的角色出現在你眼前。手遊的優勢在於沒有國界,因此Supercell一開始瞄準的就是全球市場,近年來也砸下大筆預算進行在地化行銷。包括在大中華市場請來林志穎、林俊傑與高圓圓三位代言人,「野豬騎士來喔!」也結合在地化配音,增加民眾的熟悉感等;在北美市場,邀來《即刻救援》男主角連恩尼遜主演廣告,強化《部落衝突》中的「復仇」形象。

(連恩尼遜說:等著吧!我等不及要摧毀你的部落了!)

全球化思維更落實到Supercell的產品上,新作《皇室戰爭》一上線就支援15種語言,成功在全球超過100個地區取得過下載量第一名。現在,全球只剩下吐瓦魯沒有人下載過Supercell的遊戲。《皇室戰爭》一上線時,更獲得App Store、Google Play雙平台的禮遇,登上250國推薦版面,一口氣接觸到數千萬玩家,為Supercell省下大筆行銷預算。品牌形象加上與平台的相輔相成,讓遊戲一推出就如炫風般席捲全球。而在獲得騰訊的注資後,未來Supercell在中國市場的發展也值得期待。

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