科技與醫學的交會──鄭雅方打造高齡職能治療教具「回憶錄大富翁」
科技與醫學的交會──鄭雅方打造高齡職能治療教具「回憶錄大富翁」
2016.06.29 | 人物

在迎接高齡化社會之時,市面上卻少有適合高齡者的職能治療教具。鄭雅方和同學卓思陽設計出「回憶錄大富翁」的治療教具,結合觸控電腦和互動軟體,為高齡者提供個人化的職能治療服務。

圖說明

鄭雅方

「我要用設計來解決社會的問題。」台科大工業設計系的學生鄭雅方與卓思陽,從大四的畢業製作起將焦點放在高齡者的職能治療照護,並且結合科技,歷經四年打造出一套高齡者的職能治療教具「回憶錄大富翁」,更獲得今年史丹佛銀髮設計獎的首獎。

整個人散發健康朝氣的鄭雅方,談起設計緣起,她表示,本來想要做特殊兒童的教具,跟職能治療師聊過之後,才發現高齡者反而是更需要量身打造職能治療服務的族群。回憶錄大富翁結合大型觸控電腦,將長輩的照片、影片等回憶物件存入後製作成個人化的大富翁遊戲,再由職能治療師引導討論和互動,還能將互動成果記錄下來回饋給家人,延續治療和互動,也建立更深的情感連結。隨著兩位創辦人即將碩班畢業,回憶錄大富翁也即將成立公司,用設計解決更多的高齡照護需求。

圖說明

平常喜歡重訓

開始投入回憶錄大富翁的設計和開發時,才發現是很耗腦力和體力的事。本來就喜歡運動,後來也會去重訓,看到高齡長輩的做治療的辛苦,更希望能保持身體健康。

推薦的書

《為真實世界設計:人類生態與社會變遷》。我很喜歡這本書,而且現在愈來愈多的設計人不再只重視美觀或質感,而是能跟社會結合。特別是跨領域的合作,可以帶來新的觀點和想法。

銀髮之外所關注的議題

我想為特殊族群做更多的設計,例如身障者、特殊疾病的兒童等。

Q & A

Q:為什麼想做高齡職能治療教具?

A:高齡長輩的職能治療教具非常少,現在使用的教具也有許多問題,例如用兒童的教具會傷到長輩的自尊,外國教具上的漢堡、薯條也不是屬於台灣長輩的回憶,很難建立情感連結。回憶錄大富翁的特色是可以根據長輩的回憶做個人化的服務,也因此能面對不同文化環境的需求。

Q:回憶錄大富翁的服務流程是?

A:剛開始先由職能治療師跟要參與治療的長輩和家屬晤談,並向家屬蒐集長輩的照片、影片等象徵過往回憶的物件,匯入軟體後,製作成專屬參與長輩的個人化大富翁遊戲。職能治療師接著會帶領團體活動,透過觸控面板呈現長輩的回憶內容,引導討論和互動,也讓長輩得到成就感。最後將治療結果記錄下來,回饋給長輩和家人保存。

Q:跨領域設計跟過去的經驗有什麼異同?

A:因為非常仰賴職能治療師的專業,在軟體開發的過程中也需要工程師的高度參與,可以說是三方合作。我們常跟職能治療師討論觸控螢幕的互動介面,像是不需要用多餘的物件營造懷舊情境,因為會讓長輩分心。

Q:未來的規畫?

A:接下來會成立公司,繼續推廣服務。只是我們剛開始設計時沒有考慮到商業市場,像是這台all in one的觸控電腦就要價6萬,對照護機構來說會是一筆負擔。之後除了要思考完整的商業模式,也要面對市場化的挑戰。

圖說明

鄭雅方,25歲,即將從台灣科技大學工業設計研究所碩士班畢業。目前為回憶錄大富翁團隊的用戶體驗專員。

攝影/蔡仁譯 圖片提供/五南文化、回憶錄大富翁粉絲專頁

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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