不只演唱會才有,「浮空投影」走進桌遊!
不只演唱會才有,「浮空投影」走進桌遊!
2016.07.19 |

近幾年桌遊在台灣又興起一陣熱潮,不過桌遊除了以平面呈現之外,結合科技後,就有新的娛樂體驗,例如將以往多用在演唱會的浮空投影技術應用在桌遊上,過去以代理軟體為主的奇銳科技,在兩年前開始在內部成立創意研發團隊,選擇以科技桌遊切入市場,推出HoPlay浮空投影桌遊,只要將桌遊的卡牌放在iPad前置鏡頭前,就會投影出立體的遊戲劇情及音效。

奇銳推出浮空桌遊,將平板卡入投影箱中,再將遊戲卡牌放在iPad前置鏡頭前,就會投影出各種劇情。(圖片來源:郭涵羚攝)
圖說:奇銳推出浮空桌遊,將平板卡入投影箱中,再將遊戲卡牌放在iPad前置鏡頭前,就會投影出各種劇情。(圖片來源:郭涵羚攝)

其實浮空投影並不是新技術,像是先前歌手周杰倫在演唱會上與已逝歌手鄧麗君同台對唱,這樣的情境就是靠浮空投影來完成,不過,不論技術新或舊,但只要應用創新,仍可帶給消費者特別的體驗,奇銳科技就是將浮空投影與iPad、APP結合,並且與台灣公視已播出18年的知名兒童節目「水果冰淇淋」合作,推出「皇后大進擊」遊戲,大家耳熟能詳的水果奶奶、淇淇、淋林等變身為桌遊的人物角色。由於國外並未有業者將浮空投影與桌遊結合,因此奇銳也申請了相關專利。

奇銳取得兒童節目「水果冰淇淋」授權,將節目人物變為桌遊角色。奇銳科技執行長林昶龍(左)、水果奶奶(中)、奇銳科技技術長謝忠和(右)。(圖片來源:郭涵羚攝)
圖說:奇銳取得兒童節目「水果冰淇淋」授權,將節目人物變為桌遊角色。奇銳科技執行長林昶龍(左)、水果奶奶(中)、奇銳科技技術長謝忠和(右)。(圖片來源:郭涵羚攝)

奇銳科技執行長林昶龍指出,浮空投影最普及的應用就是演唱會,像是日本虛擬偶像初音未來的演唱會,奇銳則是透過桌遊將這樣的應用帶進家中,他進一步表示,從電商業者亞馬遜的資料來看,近五年桌遊市場每年都有兩位數的成長動能,台灣成長性更高,同樣以網購平台的銷量來看,年增率至少25%,台灣市場桌遊售價大約落在1000~2000元左右,而HoPlay浮空投影桌遊售價2,800元,主要就是增加了投影及APP的功能,目前合作通路為誠品及三創,主要是因為浮空桌遊在3C產品領域算是價格低的產品,但如果走一般玩具通路,就會顯得偏高,因此考量差異化及產品定位首波選擇走非玩具通路。

累積多年動態擷取經驗 轉攻自有品牌

過去奇銳科技以代理Autodesk軟體、Unity遊戲引擎、以及動作截取系統等,林昶龍表示,團隊成員本身都對動畫及動漫很有熱情,對於動態截取的技術都有研究及涉略,奇銳也參與過相關案子,像是3D動畫電影《夢見》等,累積了多年經驗後,內部在兩年前開始籌劃新業務,便將動態截取與浮空投影技術整合,打造出HoPlay桌遊。

圖說:浮空桌遊的價格比一般桌遊略高,但提供新遊戲體驗。(圖片來源:郭涵羚攝)
圖說:浮空桌遊的價格比一般桌遊略高,但提供新遊戲體驗。(圖片來源:郭涵羚攝)

他透露,HoPlay是一個以浮空投影為主的平台,「皇后大進擊」是第一款遊戲,後續有三大方向,一是積極與台灣原創內容合作,開發其他款遊戲,二是加入學習的元素,推出具教育性質的桌遊,例如顏色認知、形狀辨識、音樂、數學等,三是擴大應用情境,像是推出浮空婚紗,或是增加桌遊的周邊,如搖桿、機台。

浮空桌遊除了將以往平面的遊戲體驗,轉變為活靈活現的3D效果外,奇銳科技也強調,因為是利用浮空投影光學成像,相較於孩童長時間盯著平板電腦或手機,對視力的傷害較小,經過SGS檢測,投影反射出的藍光值比直視平板減少近九成。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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